Morfeo, el Gran Sabio

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Morfeo, el Gran Sabio
    Tipo
    Raza
    Enano
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 22 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 10 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 24 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 26 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 28 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 40 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 30 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    300 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Morfeo Burst
    Efecto

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 20 % del daño elemental de agua x 30 segundos
    Aumento del 50 % del ATQM x 30 segundos

    Todos los aliados

    Rapidez x 10 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia al vacío (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nombre
    Sabiduría en retrospectiva (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Maestro x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de agua

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Nombre
    Prisión helada <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Rapidez x 3 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Infierno helado x 5 turnos
    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,255
    87
    270
    130
    228
    167
    137
    165
    Máx.※1
    54,482
    3,754
    17,004
    5,814
    10,978
    5,275
    4,145
    5,962
    Máx.※2
    57,947
    4,145
    17,550
    6,152
    11,482
    5,608
    4,447
    6,340

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de espíritu

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de araña

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de araña

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de ardilla

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Ursus

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Ursus

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Mercurio

    Orbe luna llena

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe pereza

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe pereza

    Orbe Saturno

    Orbe Mercurio

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de oso sagrado (Enano)

    Orbe de oso malvado (Enano)

    Orbe de zorro sagrado (Enano)

    Orbe de zorro malvado (Enano)

    Orbe de buey sagrado (Enano)

    Orbe de buey malvado (Enano)

    Orbe de águila sagrado (Enano)

    Orbe de águila malvado (Enano)

    Orbe de halcón sagrado (Enano)

    Orbe de hambre (Enano)

    Orbe de recital (Enano)

    Orbe de iceberg (Enano)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Explosión de marejada
    Efecto

    Todos los aliados

    Favor celestial x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Recuperación de un 20 % de los PV máximos
    Aumento del 50 % del ATQM x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos

    4 enemigos más lejanos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    4 enemigos más cercanos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Enemigo más cercano

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aqua Grotti
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Fuente de inocencia (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) 2 % de regeneración innata

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Fuente de inocencia (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) 4 % de regeneración innata

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Fuente de inocencia (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) 6 % de regeneración innata

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Fuente de inocencia (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) 8 % de regeneración innata

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Fuente de inocencia (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) 10 % de regeneración innata

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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