Salvadora Radsvidr

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Salvadora Radsvidr
    Tipo
    Raza
    Enano
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 34 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    140 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 134 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 38 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    160 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 138 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 42 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    180 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 142 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 46 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    200 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 146 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    220 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Aliento de tierra
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño medio de ATQ y ATQM de tierra 10 veces

    Todos los grupos aliados

    Recuperación de un 10 % de los PV máximos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Mataaéreos (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Nombre
    Matajotun <3> (con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra jotun

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra jotun

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra jotun

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra jotun

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra jotun

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aéreos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aéreos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aéreos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aéreos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aéreos

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,506
    91
    263
    132
    210
    166
    141
    156
    Máx.※1
    68,820
    2,999
    13,006
    4,758
    5,791
    4,645
    4,600
    4,919
    Máx.※2
    72,684
    3,364
    13,510
    5,087
    6,268
    4,995
    4,953
    5,292

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de araña

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de araña

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de ardilla

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Moby

    Orbe de Ursus

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Ursus

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Marte

    Orbe eclipse

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe pereza

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe pereza

    Orbe Saturno

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dominación

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del purgatorio

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de oso sagrado (Enano)

    Orbe de oso malvado (Enano)

    Orbe de zorro sagrado (Enano)

    Orbe de zorro malvado (Enano)

    Orbe de buey sagrado (Enano)

    Orbe de buey malvado (Enano)

    Orbe de águila sagrado (Enano)

    Orbe de águila malvado (Enano)

    Orbe de halcón sagrado (Enano)

    Orbe de hambre (Enano)

    Orbe de recital (Enano)

    Orbe de iceberg (Enano)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salvación elevada
    Efecto

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Bestia.

    3 enemigos con menor resistencia a la tierra

    120 % del daño de ATQM de tierra * Ignora escudos

    Todos los aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos
    Furia x 3 turnos
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jotun Vidr
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de tierra 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Tiro certero x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Runa de advertencia (tierra) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Tiro certero x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×100

    Runa de advertencia (tierra) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Tiro certero x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×150

    Runa de advertencia (tierra) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Tiro certero x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×200

    Runa de advertencia (tierra) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Precisión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la PRE

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Prisión oscura <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Tiro certero x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    3 enemigos más cercanos

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos
    (Apertura) Herida de tierra x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×300

    Runa de advertencia (tierra) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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