Emilia
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
60 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
Piel pétrea x 2 turnos
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
64 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
196 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 34 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 6 %
Piel pétrea x 2 turnos
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
68 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
212 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 38 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 7 %
Piel pétrea x 2 turnos
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
72 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
228 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 42 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 8 %
Piel pétrea x 2 turnos
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
76 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
244 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 46 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 9 %
Piel pétrea x 2 turnos
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
80 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 50 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 10 %
Piel pétrea x 2 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
3 enemigos con mayor ATQM
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del ATQM
3 enemigos con mayor ATQM
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
3 enemigos con mayor ATQM
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del ATQM
3 enemigos con mayor ATQM
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del ATQM
3 enemigos con mayor ATQM
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
El héroe
(Constante) Aumento del 8 % del ATQM
(Constante) Pasos veloces
El héroe
(Constante) Aumento del 11 % del ATQM
(Constante) Pasos veloces
El héroe
(Constante) Aumento del 14 % del ATQM
(Constante) Pasos veloces
El héroe
(Constante) Aumento del 17 % del ATQM
(Constante) Pasos veloces
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % del ATQM
(Constante) Pasos veloces
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %
(Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
(Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 12 %
(Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 16 %
(Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas
El héroe
(Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
(Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de eclipse
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de magia
Orbe de espíritu
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de escorpión
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de sacerdote
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de escorpión
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de escorpión
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Kitsune
Orbe de noxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Moby
Orbe de Kitsune
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Neptuno
Orbe luna llena
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Saturno
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe envidia
Orbe Venus
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe envidia
Orbe Júpiter
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de dominación
Orbe de valquiria
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe del reloj de arena
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Elfo)
Orbe de oso malvado (Elfo)
Orbe de zorro sagrado (Elfo)
Orbe de zorro malvado (Elfo)
Orbe de buey sagrado (Elfo)
Orbe de buey malvado (Elfo)
Orbe de águila sagrado (Elfo)
Orbe de águila malvado (Elfo)
Orbe de halcón sagrado (Elfo)
Orbe de hambre (Elfo)
Orbe de recital (Elfo)
Orbe de iceberg (Elfo)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Favor celestial x 3 turnos
Círculo de agua x 3 turnos
Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 3 turnos
Todos los enemigos
60 % del daño de ATQM de agua 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
Disparo de hielo x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Detener x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Última línea enemiga
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora escudos * Ignora barreras
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Todos los aliados
Gracia x 3
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 5 ataques
Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres x 3 turnos
[Al aplicar Gracia]El héroe
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
Aumento del 10 % de los PV x 2 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
Piel pétrea x 2 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la VEL
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 8 % de la DEF
(Constante) Aumento del 8 % de la DEFM
Todos los enemigos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa insignia ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la VEL
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 11 % de la DEF
(Constante) Aumento del 11 % de la DEFM
Todos los enemigos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa insignia ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 14 % de la DEF
(Constante) Aumento del 14 % de la DEFM
Todos los enemigos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa insignia ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la VEL
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 17 % de la DEF
(Constante) Aumento del 17 % de la DEFM
Todos los enemigos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa insignia ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la VEL
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la VEL
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la EVA
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la PRE
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % de la DEF
(Constante) Aumento del 20 % de la DEFM
Todos los enemigos
(Apertura) Infierno helado x 5 turnos
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa insignia ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se gana en la colaboración con Re:ZERO. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se gana en la colaboración con Re:ZERO. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se gana en la colaboración con Re:ZERO. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se gana en la colaboración con Re:ZERO. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se gana en la colaboración con Re:ZERO. Puede usarse para despertar un gran poder en algunos héroes.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
●
Resistencia elemental
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