Vindicadora Skuld
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 120 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 3 % de los PV máximos
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
200 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 124 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 22 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 4 % de los PV máximos
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
220 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 128 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 24 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 5 % de los PV máximos
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
240 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 132 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 26 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 6 % de los PV máximos
Todos los enemigos
260 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
260 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 136 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 28 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 7 % de los PV máximos
Todos los enemigos
280 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
280 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 140 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 30 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 8 % de los PV máximos
Todos los enemigos
300 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
300 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
●
Limit Burst
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de tierra 5 veces
Todos los grupos aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Aumento del 50 % del daño elemental de tierra x 5 turnos
Reanimación x 5 turnos
Todos los aliados
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Alas divinas
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los aliados
(Apertura) Contraataque con el 80 % del daño de ATQM de tierra x 5 turnos
Todos los enemigos aesir, humanos y bestias
(Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Contraataque con el 90 % del daño de ATQM de tierra x 5 turnos
Todos los enemigos aesir, humanos y bestias
(Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Contraataque con el 100 % del daño de ATQM de tierra x 5 turnos
Todos los enemigos aesir, humanos y bestias
(Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Contraataque con el 110 % del daño de ATQM de tierra x 5 turnos
Todos los enemigos aesir, humanos y bestias
(Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Contraataque con el 120 % del daño de ATQM de tierra x 5 turnos
Todos los enemigos aesir, humanos y bestias
(Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos
Todos los aliados
(Constante) Liberación del apocalipsis
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de vida
Orbe de magia
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de escorpión
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de sacerdote
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de escorpión
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de mago
Orbe de técnica
Orbe de sierpe
Orbe de escorpión
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Kitsune
Orbe de noxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Kitsune
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe envidia
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe envidia
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe de Asgard
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Elfo)
Orbe de oso malvado (Elfo)
Orbe de zorro sagrado (Elfo)
Orbe de zorro malvado (Elfo)
Orbe de buey sagrado (Elfo)
Orbe de buey malvado (Elfo)
Orbe de águila sagrado (Elfo)
Orbe de águila malvado (Elfo)
Orbe de halcón sagrado (Elfo)
Orbe de hambre (Elfo)
Orbe de recital (Elfo)
Orbe de iceberg (Elfo)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de tierra x 3 turnos
Todos los aliados
Contraataque con el 120 % del daño de ATQM de tierra x 3 turnos
Rapidez x 3 turnos
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Recuperación de un 20 % de los PV máximos
Favor celestial x 3 turnos
[Al contraatacar] Contraataque al objetivo
Cadena atronadora x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
Prisión eólica x 1 turno * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
[Al contraatacar] El héroe
Aumento del 20 % del ATQ x 3 turnos
Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos
Recuperación de un 3 % de los PV máximos
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Bestia.
3 enemigos más cercanos
200 % del daño de ATQM de tierra * El daño aumenta con el ATQ propio
●
Limit Burst
Todos los enemigos
360 % del daño de ATQM de tierra 5 veces
Todos los grupos aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Aumento del 50 % del daño elemental de tierra x 5 turnos
Reanimación x 5 turnos
Todos los aliados
50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 20 %
Alas divinas
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % de los PV
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de viento x 5 turnos
(Constante) Disminución del 8 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Runa de advertencia (tierra) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de viento x 5 turnos
(Constante) Disminución del 11 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×100
Runa de advertencia (tierra) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de los PV
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de viento x 5 turnos
(Constante) Disminución del 14 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×150
Runa de advertencia (tierra) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % de los PV
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de viento x 5 turnos
(Constante) Disminución del 17 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×200
Runa de advertencia (tierra) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % de los PV
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de viento x 5 turnos
(Constante) Disminución del 20 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Runa de advertencia (tierra) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
●
El despertar Nv. 27
Todos los aliados
(Constante) Armamento del apocalipsis
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Runa de advertencia (tierra) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
●
Resistencia elemental
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