Noelle Silva
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
100 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
106 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
116 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
112 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
132 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
118 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
148 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
124 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
164 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
130 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
3 enemigos más cercanos
180 % del daño de ATQM de agua
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
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Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
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Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
(Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
(Constante) Aumento del 8 % de los PV
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
(Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
(Constante) Aumento del 11 % de los PV
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
(Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
(Constante) Aumento del 14 % de los PV
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
(Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
(Constante) Aumento del 17 % de los PV
El héroe
(Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
(Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de los PV
Todos los aliados humanos
(Constante) Aumento del 3 % de todas las estadísticas
Todos los aliados humanos
(Constante) Aumento del 6 % de todas las estadísticas
Todos los aliados humanos
(Constante) Aumento del 9 % de todas las estadísticas
Todos los aliados humanos
(Constante) Aumento del 12 % de todas las estadísticas
Todos los aliados humanos
(Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de vida
Orbe de espíritu
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de sacerdote
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de pavo real
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Moby
Orbe de Falco
Orbe de noxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe glaciar
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna llena
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Mercurio
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Mercurio
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Humano)
Orbe de oso malvado (Humano)
Orbe de zorro sagrado (Humano)
Orbe de zorro malvado (Humano)
Orbe de buey sagrado (Humano)
Orbe de buey malvado (Humano)
Orbe de águila sagrado (Humano)
Orbe de águila malvado (Humano)
Orbe de halcón sagrado (Humano)
Orbe de hambre (Humano)
Orbe de recital (Humano)
Orbe de iceberg (Humano)
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Elemento de ataque normal
Elemento
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Habil. de acción
Elemento
El héroe
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
2 aliados con menos PV
Círculo de agua x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Finta x 3 turnos
[Al esquivar] El héroe
Aumento del 5 % del ATQM x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Enemigo más cercano
100 % del daño de ATQM de agua
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Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
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El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
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El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 8 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de la fortuna (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 11 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de la fortuna (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 14 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de la fortuna (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 17 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de la fortuna (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de la fortuna (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
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Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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