Merlín

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©NS, K/TSDSDJP, TX

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Merlín
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀
    Colab
    The Seven Deadly Sins: Dragon’s Judgement

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Remolino infinito
    Efecto

    Todos los enemigos

    350 % del daño de ATQM de oscuridad

    Todos los grupos aliados

    Círculo de oscuridad x 3 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Inmunidad permanente (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 10 turnos
    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nombre
    Disminución de defensa <3> (aper.)
    Nv. hab.1

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    3 enemigos más lejanos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,195
    82
    228
    120
    194
    148
    147
    128
    Máx.※1
    50,009
    2,824
    11,405
    3,868
    6,050
    4,693
    7,148
    4,575
    Máx.※2
    53,621
    3,181
    11,928
    4,179
    6,512
    5,062
    7,539
    4,940

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe abandonado

    Orbe de magia

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de ladrón

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de pavo real

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxcielo

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxcielo

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Lacerta

    Orbe de Falco

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Urano

    Orbe eclipse

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Humano)

    Orbe de oso malvado (Humano)

    Orbe de zorro sagrado (Humano)

    Orbe de zorro malvado (Humano)

    Orbe de buey sagrado (Humano)

    Orbe de buey malvado (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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  • ©NS, K/TSDSDJP, TX

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Rayo exterminador
    Efecto

    El héroe

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    2 aliados con menos PV

    Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM * El daño aumenta con la DEFM propia * Ignora barreras
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Terio.

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Remolino infinito
    Efecto

    Todos los enemigos

    350 % del daño de ATQM de oscuridad

    Todos los grupos aliados

    Círculo de oscuridad x 3 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Dominación caótica <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con menor resistencia a la luz

    (Constante) Aumento del 8 % de la resistencia elemental de luz

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de poder (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Dominación caótica <3> (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con menor resistencia a la luz

    (Constante) Aumento del 11 % de la resistencia elemental de luz

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de poder (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Dominación caótica <3> (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con menor resistencia a la luz

    (Constante) Aumento del 14 % de la resistencia elemental de luz

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de poder (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Dominación caótica <3> (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con menor resistencia a la luz

    (Constante) Aumento del 17 % de la resistencia elemental de luz

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de poder (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Dominación caótica <3> (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con menor resistencia a la luz

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia elemental de luz

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de poder (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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