Rei y Sleipnir

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©khara

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Rei y Sleipnir
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀
    Colab
    EVANGELION

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    100 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    100 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 33 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    114 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    114 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    114 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 36 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    128 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    128 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    128 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 39 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    142 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    142 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    142 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 42 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    156 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    156 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    156 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 45 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    170 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    170 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    170 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Gran impacto
    Efecto

    Todos los enemigos

    60 % del daño medio de ATQ y ATQM 5 veces * Aumento del 30 % del daño contra bestias

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Campo A. T. (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) 3 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) 6 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) 9 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) 12 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) 15 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados humanos

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados humanos

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados humanos

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados humanos

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados humanos

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,195
    85
    228
    120
    189
    150
    133
    144
    Máx.※1
    48,846
    2,948
    11,099
    4,181
    7,859
    4,801
    4,545
    5,255
    Máx.※2
    52,374
    3,319
    11,643
    4,517
    8,355
    5,141
    4,871
    5,629

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de espíritu

    Orbe de magia

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de pavo real

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de asesino

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de pavo real

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Moby

    Orbe de Falco

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Mercurio

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe avaricia

    Orbe Mercurio

    Orbe Júpiter

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de dios de la guerra

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Humano)

    Orbe de oso malvado (Humano)

    Orbe de zorro sagrado (Humano)

    Orbe de zorro malvado (Humano)

    Orbe de buey sagrado (Humano)

    Orbe de buey malvado (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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  • ©khara

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    ¿Qué... es lo que soy?...
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    Primera línea enemiga

    100 % del daño de ATQM de luz

    Última línea enemiga

    100 % del daño de ATQM de luz

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Gran impacto
    Efecto

    Todos los enemigos

    60 % del daño medio de ATQ y ATQM 5 veces * Aumento del 30 % del daño contra bestias

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Dominio sagrado <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de luz

    3 aliados con menor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 8 % de la resistencia elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de poder (luz) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Dominio sagrado <3> (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de luz

    3 aliados con menor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 11 % de la resistencia elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de poder (luz) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Dominio sagrado <3> (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de luz

    3 aliados con menor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 14 % de la resistencia elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de poder (luz) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Dominio sagrado <3> (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de luz

    3 aliados con menor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 17 % de la resistencia elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de poder (luz) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Dominio sagrado <3> (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de luz

    3 aliados con menor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de poder (luz) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Sleipnir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Sleipnir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Sleipnir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Sleipnir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

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    Se consiguen en el gremio.

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    Se consiguen en el gremio.

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    Resistencia elemental

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