Lucy, maga celestial seductora
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
3 enemigos más cercanos
220 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
180 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
234 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
194 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
248 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
208 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
262 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
222 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
276 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
236 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
290 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
250 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño de ATQM 6 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos
●
Soul Burst
Enemigo más cercano
500 % del daño de ATQM de agua 5 veces
Todos los aliados en la batalla de asalto
Aumento del 30 % del ATQM x 30 segundos
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Anulación de reducción de barra de habilidad
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 3 % del ATQ x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 3 % del ATQM x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 10 % del daño contra humanos x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 6 % del ATQ x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 6 % del ATQM x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 15 % del daño contra humanos x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 9 % del ATQ x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 9 % del ATQM x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 20 % del daño contra humanos x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 12 % del ATQ x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 12 % del ATQM x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 25 % del daño contra humanos x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 30 % del daño contra humanos x 5 turnos
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
▲SUBIR AL INICIO
●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de espíritu
Orbe abandonado
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de sacerdote
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de sacerdote
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de pavo real
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Luxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de luxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Luxcielo
Orbe de Corvus
Orbe de Moby
Orbe de Falco
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe glaciar
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Júpiter
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Mercurio
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe dragón negro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de resurrección
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de dominación
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de dios de la guerra
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Humano)
Orbe de oso malvado (Humano)
Orbe de zorro sagrado (Humano)
Orbe de zorro malvado (Humano)
Orbe de buey sagrado (Humano)
Orbe de buey malvado (Humano)
Orbe de águila sagrado (Humano)
Orbe de águila malvado (Humano)
Orbe de halcón sagrado (Humano)
Orbe de hambre (Humano)
Orbe de recital (Humano)
Orbe de iceberg (Humano)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
3 enemigos más cercanos
220 % del daño de ATQM de agua
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
2 enemigos más lejanos
180 % del daño de ATQM de agua
Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Todos los aliados
Finta x 3 turnos
Aumento del 40 % del daño elemental de agua x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de agua 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 8 % del daño contra humanos
(Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de la fortuna (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 11 % del daño contra humanos
(Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de la fortuna (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 14 % del daño contra humanos
(Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de la fortuna (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 17 % del daño contra humanos
(Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de la fortuna (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de la fortuna (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Don Pingüino!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
●
Resistencia elemental
* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.
* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.