Kaworu y Mark 06
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
Enemigo más cercano
240 % del daño de ATQM de oscuridad
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Elfo.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Elfo.
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
60 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Contraataque con el 120 % del daño de ATQM de oscuridad x 3 turnos
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Limit Burst
Todos los enemigos
60 % del daño medio de ATQ y ATQM 5 veces * Aumento del 30 % del daño contra bestias
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos
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Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) 3 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.
El héroe
(Constante) 6 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.
El héroe
(Constante) 9 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.
El héroe
(Constante) 12 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.
El héroe
(Constante) 15 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.
3 aliados más cercanos
(Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos
3 aliados más cercanos
(Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos
3 aliados más cercanos
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos
3 aliados más cercanos
(Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos
3 aliados más cercanos
(Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de mar
Orbe de espíritu
Orbe de magia
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de mago
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de pavo real
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de pavo real
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxmar
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de noxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe glaciar
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Neptuno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de rey
Orbe avaricia
Orbe Mercurio
Orbe Marte
Orbe luna nueva
Orbe dragón negro
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