Dis, la Luz del Ocaso

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Dis, la Luz del Ocaso
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 15 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 17 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Disminución del 6 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    266 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    266 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    266 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 19 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Disminución del 12 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    282 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    282 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    282 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 21 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Disminución del 18 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    298 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    298 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    298 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 23 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    314 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    314 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    314 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 25 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    330 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    330 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    330 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Agujero negro
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Apariencia noble (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos

    Nombre
    Resistencia a gran gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nombre
    Espíritu de caos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías

    Nombre
    Cielo estigmatizado (aper./con.)
    Nv. hab.1

    2 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Marcar x 3 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.2

    2 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Marcar x 3 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.3

    2 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Marcar x 3 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.4

    2 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Marcar x 3 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.5

    2 enemigos con mayor ATQ

    (Apertura) Marcar x 3 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,331
    130
    247
    130
    204
    179
    135
    154
    Máx.※1
    62,508
    2,448
    20,665
    5,178
    7,641
    6,098
    4,121
    5,826
    Máx.※2
    66,605
    2,826
    21,183
    5,514
    8,114
    6,442
    4,467
    6,160

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de valquiria

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Aesir)

    Orbe de oso malvado (Aesir)

    Orbe de zorro sagrado (Aesir)

    Orbe de zorro malvado (Aesir)

    Orbe de buey sagrado (Aesir)

    Orbe de buey malvado (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Abismo desolador
    Efecto

    El héroe

    Maestro x 3 turnos
    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
    Doblegación x 3 turnos

    Todos los enemigos

    Reducción del 15 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    2 enemigos con mayor ATQ

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con mayor ATQM

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad

    250 % del daño de ATQM de oscuridad
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Eco de oscuridad
    Frenesí x 3 turnos
    Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Meginssymbel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de la salvación (negro azabache) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de la salvación (negro azabache) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de la salvación (negro azabache) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de la salvación (negro azabache) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de la salvación (negro azabache) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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