Dis, la Luz del Ocaso
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Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 15 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 17 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Disminución del 6 % de la DEFM x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
266 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
266 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
266 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 19 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Disminución del 12 % de la DEFM x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
282 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
282 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
282 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 21 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Disminución del 18 % de la DEFM x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
298 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
298 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
298 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 23 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
314 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
314 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
314 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 25 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
330 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
330 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
330 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia al silencio x 5 turnos
(Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a ser atemorizado x 5 turnos
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones sombrías
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones sombrías
2 enemigos con mayor ATQ
(Apertura) Marcar x 3 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
(Apertura) Marcar x 3 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
(Apertura) Marcar x 3 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
(Apertura) Marcar x 3 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
(Apertura) Marcar x 3 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de magia
Orbe de vida
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de sierpe
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de cuervo
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de luxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe glaciar
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Saturno
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de dominación
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de valquiria
Orbe de resurrección
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Aesir)
Orbe de oso malvado (Aesir)
Orbe de zorro sagrado (Aesir)
Orbe de zorro malvado (Aesir)
Orbe de buey sagrado (Aesir)
Orbe de buey malvado (Aesir)
Orbe de águila sagrado (Aesir)
Orbe de águila malvado (Aesir)
Orbe de halcón sagrado (Aesir)
Orbe de hambre (Aesir)
Orbe de recital (Aesir)
Orbe de iceberg (Aesir)
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Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Maestro x 3 turnos
Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.
Doblegación x 3 turnos
Todos los enemigos
Reducción del 15 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Reducción del 10 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
2 enemigos con mayor ATQ
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con mayor ATQM
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
2 enemigos con menor resistencia a la oscuridad
250 % del daño de ATQM de oscuridad
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
Todos los aliados
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Eco de oscuridad
Frenesí x 3 turnos
Aumento del 30 % de todas las estadísticas x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de oscuridad 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (oscuro) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (oscuro) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Runa de la salvación (negro azabache) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (oscuro) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (oscuro) ×100
Runa de la salvación (negro azabache) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (oscuro) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (oscuro) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (oscuro) ×150
Runa de la salvación (negro azabache) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (oscuro) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (oscuro) ×200
Runa de la salvación (negro azabache) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Cristal de habilidad (oscuro) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (oscuro) ×300
Runa de la salvación (negro azabache) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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