Buri, la Luz del Amanecer

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Buri, la Luz del Amanecer
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQM de luz
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQM de luz
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 6 % del ATQM x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    220 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 6 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 6 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 12 % del ATQM x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    240 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 12 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    240 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 12 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 18 % del ATQM x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    260 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 18 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    260 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 18 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 24 % del ATQM x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    280 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    280 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQM x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    300 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    300 % del daño de ATQM de luz
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Ira divina
    Efecto

    Todos los enemigos

    10 % del daño medio de ATQ y ATQM de luz 20 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Ataduras sagradas <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Nv. hab.2

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Nv. hab.3

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Nv. hab.4

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Nv. hab.5

    3 aliados más lejanos

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    3 enemigos más lejanos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    (Apertura) Cadena atronadora x 5 turnos

    Nombre
    Energía absoluta <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 enemigos con mayor ATQM

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Nv. hab.2

    3 enemigos con mayor ATQM

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Nv. hab.3

    3 enemigos con mayor ATQM

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Nv. hab.4

    3 enemigos con mayor ATQM

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Nv. hab.5

    3 enemigos con mayor ATQM

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nombre
    Invasión celestial (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 2 %

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 4 %

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 6 %

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 10 %

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,381
    130
    250
    130
    205
    180
    135
    156
    Máx.※1
    66,380
    1,773
    20,684
    5,178
    7,646
    6,101
    4,739
    5,831
    Máx.※2
    70,475
    2,151
    21,203
    5,514
    8,118
    6,446
    5,086
    6,165

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de valquiria

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Aesir)

    Orbe de oso malvado (Aesir)

    Orbe de zorro sagrado (Aesir)

    Orbe de zorro malvado (Aesir)

    Orbe de buey sagrado (Aesir)

    Orbe de buey malvado (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salvación valerosa
    Efecto

    El héroe

    Círculo de luz x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Resonancia de luz x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQM de luz
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQM de luz
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de luz
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Horgr celestial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de luz 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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