Gefion, vindicadora de la noche serena

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Gefion, vindicadora de la noche serena
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 28 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 32 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 36 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 40 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Farolillo de mar burbujeante
    Efecto

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 5 turnos

    3 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor DEFM

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a niebla (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nombre
    Soma divino (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Nombre
    Valle inmortal (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra bestias

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra bestias

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra bestias

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra bestias

    Nombre
    Dominio acuático (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 8 % de la resistencia elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 11 % de la resistencia elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 14 % de la resistencia elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 17 % de la resistencia elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,796
    89
    286
    131
    175
    165
    137
    148
    Máx.※1
    75,438
    4,319
    17,165
    5,783
    5,814
    5,432
    5,987
    5,208
    Máx.※2
    79,533
    4,697
    17,683
    6,119
    6,287
    5,777
    6,333
    5,542

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de vida

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de valquiria

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Aesir)

    Orbe de oso malvado (Aesir)

    Orbe de zorro sagrado (Aesir)

    Orbe de zorro malvado (Aesir)

    Orbe de buey sagrado (Aesir)

    Orbe de buey malvado (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Luz de alegría
    Efecto

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    Primera línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Última línea enemiga

    160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    3 aliados con mayor ATQM

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Maestro x 3 turnos

    Todos los aliados

    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Burbujas de mar brillante
    Efecto

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 5 turnos

    Todos los aliados

    Maestro x 5 turnos

    3 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor DEFM

    200 % del daño de ATQM de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQM de agua

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Antiatemorizar (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a ser atemorizado

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Antiatemorizar (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a ser atemorizado

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Antiatemorizar (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a ser atemorizado

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Antiatemorizar (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a ser atemorizado

    El héroe

    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Antiatemorizar (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a ser atemorizado

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×250

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Gran runa del vástago (agua) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Gran runa del vástago (agua) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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