Gefion, vindicadora de la noche serena
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 28 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
200 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 32 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
220 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 36 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
240 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
Todos los enemigos
280 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 40 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
260 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los grupos aliados
Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 5 turnos
3 enemigos más cercanos
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos más lejanos
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos con menor DEFM
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQM de agua
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Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 10 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 25 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 30 % de los PV
Todos los enemigos aéreos
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra bestias
Todos los enemigos aéreos
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra bestias
Todos los enemigos aéreos
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias
Todos los enemigos aéreos
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra bestias
Todos los enemigos aéreos
(Apertura) Ralentizar x 5 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra bestias
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 8 % de la resistencia elemental de fuego
(Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 11 % de la resistencia elemental de fuego
(Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 14 % de la resistencia elemental de fuego
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 17 % de la resistencia elemental de fuego
(Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia elemental de fuego
(Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de magia
Orbe de vida
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de mago
Orbe de técnica
Orbe de zorro
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de sierpe
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de cuervo
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Noxtierra
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de luxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Pavo
Orbe de Aquila
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe glaciar
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Saturno
Orbe luna nueva
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de dominación
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de valquiria
Orbe de resurrección
Orbe del dragón sagrado
Orbe de oso sagrado (Aesir)
Orbe de oso malvado (Aesir)
Orbe de zorro sagrado (Aesir)
Orbe de zorro malvado (Aesir)
Orbe de buey sagrado (Aesir)
Orbe de buey malvado (Aesir)
Orbe de águila sagrado (Aesir)
Orbe de águila malvado (Aesir)
Orbe de halcón sagrado (Aesir)
Orbe de hambre (Aesir)
Orbe de recital (Aesir)
Orbe de iceberg (Aesir)
[+] Ver más
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Elemento de ataque normal
Elemento
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Habil. de acción
Elemento
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Infierno helado x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
Primera línea enemiga
160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
Última línea enemiga
160 % del daño de ATQM de agua * Ignora los contraataques
Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.
3 aliados con mayor ATQM
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Maestro x 3 turnos
Todos los aliados
Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los grupos aliados
Aumento del 50 % del daño contra enemigos aéreos x 5 turnos
Todos los aliados
Maestro x 5 turnos
3 enemigos más cercanos
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos más lejanos
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos con menor DEFM
200 % del daño de ATQM de agua
3 enemigos con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQM de agua
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El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
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El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a ser atemorizado
El héroe
(Constante) Aumento del 10 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de advertencia (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a ser atemorizado
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de advertencia (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a ser atemorizado
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de advertencia (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a ser atemorizado
El héroe
(Constante) Aumento del 25 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de advertencia (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a ser atemorizado
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de advertencia (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
●
El despertar Nv. 27
El héroe
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres
Cristal de habilidad (agua) ×200
Gran runa del vástago (agua) ×2
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×100000
Distintivo de gremio ×2000
●
El despertar Nv. 28
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Gran runa del vástago (agua) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 29
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Gran runa del vástago (agua) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 30
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Gran runa del vástago (agua) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 31
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres
Cristal de habilidad (agua) ×200
Gran runa del vástago (agua) ×3
Distintivo de alma ×200
Distintivo de herrería ×100000
Distintivo de gremio ×3000
●
El despertar Nv. 32
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Gran runa del vástago (agua) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 33
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo
Cristal de habilidad (agua) ×250
Gran runa del vástago (agua) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×300
●
El despertar Nv. 34
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Gran runa del vástago (agua) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×300
●
El despertar Nv. 35
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres
Cristal de habilidad (agua) ×300
Gran runa del vástago (agua) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
●
El despertar Nv. 36
El héroe
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres
Cristal de habilidad (agua) ×300
Gran runa del vástago (agua) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
●
El despertar Nv. 37
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres
Cristal de habilidad (agua) ×300
Gran runa del vástago (agua) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
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Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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