Vili, la Omnipotente
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
120 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 30 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 30 % del ATQM x 1 turno
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 8 % de los PV máximos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
130 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 34 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 34 % del ATQM x 1 turno
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 11 % de los PV máximos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
140 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 38 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 38 % del ATQM x 1 turno
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 14 % de los PV máximos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
150 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 42 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 42 % del ATQM x 1 turno
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 17 % de los PV máximos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
160 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 46 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 46 % del ATQM x 1 turno
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Barrera de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
170 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 50 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 50 % del ATQM x 1 turno
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM 10 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Soul Burst
Todos los aliados en la batalla de asalto
Aumento del 50 % del ATQ x 30 segundos
Aumento del 50 % del ATQM x 30 segundos
Todos los aliados
Clon de sombras x 5 turnos
Maestro x 5 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 50 %
●
Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 3 % del ATQ
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Sellar barrera x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Sellar barrera x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 9 % del ATQ
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Sellar barrera x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Sellar barrera x 5 turnos
Todos los aliados
(Apertura) Rapidez x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del ATQ
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Todos los enemigos
(Apertura) Sellar barrera x 5 turnos
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 4 % de la DEF
(Constante) Aumento del 4 % de la DEFM
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 8 % de la DEF
(Constante) Aumento del 8 % de la DEFM
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 16 % de la DEF
(Constante) Aumento del 16 % de la DEFM
Todos los aliados aesir
(Constante) Aumento del 20 % de la DEF
(Constante) Aumento del 20 % de la DEFM
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de mar
Orbe de vida
Orbe guardián
Orbe de ojo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de sierpe
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de caballero
Orbe de técnica
Orbe de sierpe
Orbe de cuervo
Orbe de corcel
Orbe fruta azul
Orbe de sacerdote
Orbe de conocimiento
Orbe de zorro
Orbe de cuervo
Orbe dragón
Orbe fruta azul
Orbe de Luxmar
Orbe de luna
Orbe de viento
Orbe de tormenta
Orbe de anochebruma
Orbe dragón azul
Orbe de Noxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Moby
Orbe de Aquila
Orbe de luxojo
Orbe dragón azul
Orbe de Luxmar
Orbe de Corvus
Orbe de Moby
Orbe de Aquila
Orbe de noxconcha
Orbe dragón azul
Orbe de bruja
Orbe aurora
Orbe Mercurio
Orbe Venus
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de sabio
Orbe aurora
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe sirena
Orbe de valor
Orbe de Miko
Orbe Venus
Orbe Marte
Orbe luna llena
Orbe unicornio
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de rey
Orbe soberbia
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de diosa
Orbe de valquiria
Orbe del dragón impuro
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de dominación
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del inframundo
Orbe del rey valeroso
Orbe del rey destructor
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe del inframundo
Orbe del rey destructor
Orbe del rey valeroso
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón impuro
Orbe de oso sagrado (Aesir)
Orbe de oso malvado (Aesir)
Orbe de zorro sagrado (Aesir)
Orbe de zorro malvado (Aesir)
Orbe de buey sagrado (Aesir)
Orbe de buey malvado (Aesir)
Orbe de águila sagrado (Aesir)
Orbe de águila malvado (Aesir)
Orbe de halcón sagrado (Aesir)
Orbe de hambre (Aesir)
Orbe de recital (Aesir)
Orbe de iceberg (Aesir)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Decreto x 3 turnos
Sanación divina x 3 turnos
Todos los enemigos
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
[Al aplicar Decreto] 2 enemigos con menos PV
120 % del daño de ATQM * El daño aumenta con el ATQ propio
[Al aplicar Decreto] El héroe
Aumento del 30 % del ATQ x 1 turno
Aumento del 30 % del ATQM x 1 turno
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQM de tierra 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Tiro certero x 3 turnos
(Constante) Aumento del 3 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Runa de advertencia (tierra) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Tiro certero x 3 turnos
(Constante) Aumento del 6 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×100
Runa de advertencia (tierra) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Tiro certero x 3 turnos
(Constante) Aumento del 9 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×150
Runa de advertencia (tierra) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Tiro certero x 3 turnos
(Constante) Aumento del 12 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×200
Runa de advertencia (tierra) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Apertura) Tiro certero x 3 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del ATQM
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Runa de advertencia (tierra) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
●
El despertar Nv. 27
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra humanos
Cristal de habilidad (tierra) ×200
Gran runa del vástago (tierra) ×2
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×100000
Distintivo de gremio ×2000
●
El despertar Nv. 28
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Gran runa del vástago (tierra) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 29
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Gran runa del vástago (tierra) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 30
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Gran runa del vástago (tierra) ×2
Distintivo de alma ×50
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 31
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra humanos
Cristal de habilidad (tierra) ×200
Gran runa del vástago (tierra) ×3
Distintivo de alma ×200
Distintivo de herrería ×100000
Distintivo de gremio ×3000
●
El despertar Nv. 32
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Gran runa del vástago (tierra) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 33
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo
Cristal de habilidad (tierra) ×250
Gran runa del vástago (tierra) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×300
●
El despertar Nv. 34
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la VEL
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Gran runa del vástago (tierra) ×3
Distintivo de alma ×100
Distintivo de herrería ×50000
Distintivo de gremio ×300
●
El despertar Nv. 35
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Gran runa del vástago (tierra) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
●
El despertar Nv. 36
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra humanos
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Gran runa del vástago (tierra) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
●
El despertar Nv. 37
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra humanos
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Gran runa del vástago (tierra) ×5
Distintivo de alma ×300
Distintivo de herrería ×300000
Distintivo de gremio ×4000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.
Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.
Se consiguen al vender equipamiento.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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