Vindicadora Gefion

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicadora Gefion
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    170 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    170 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    170 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    170 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 52 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    190 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    190 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    190 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    190 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 54 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    210 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    210 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    210 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    210 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 56 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    230 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    230 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    230 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    230 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 58 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    250 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    250 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    250 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    250 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Lamento del renacimiento
    Efecto

    Todos los enemigos

    120 % del daño de ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Furia x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Ruina aesir <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nombre
    Caos de sangre <3> (con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra humanos

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra humanos

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra humanos

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra humanos

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra humanos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,255
    83
    297
    137
    226
    153
    127
    161
    Máx.※1
    47,728
    4,532
    17,620
    6,205
    9,395
    4,210
    4,454
    7,215
    Máx.※2
    51,067
    4,931
    18,181
    6,531
    9,865
    4,559
    4,782
    7,590

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de espíritu

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de sierpe

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de asesino

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Júpiter

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Venus

    Orbe Júpiter

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de valquiria

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de oso sagrado (Aesir)

    Orbe de oso malvado (Aesir)

    Orbe de zorro sagrado (Aesir)

    Orbe de zorro malvado (Aesir)

    Orbe de buey sagrado (Aesir)

    Orbe de buey malvado (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Lamento de la parca
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEF

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor DEFM

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    Enemigo con menor EVA

    150 % del daño de ATQM de oscuridad * Aumento del 30 % del daño contra aesir
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Humano.

    El héroe

    Círculo de oscuridad x 3 turnos
    Clon de sombras x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Retorno de destrucción
    Efecto

    Todos los enemigos

    120 % del daño de ATQM de oscuridad 5 veces

    Primera línea enemiga

    120 % del daño de ATQM de oscuridad

    Última línea enemiga

    120 % del daño de ATQM de oscuridad

    Todos los grupos aliados

    Furia x 5 turnos
    Círculo de oscuridad x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de advertencia (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de advertencia (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de advertencia (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de advertencia (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Energía artificial (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de advertencia (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Caos (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Caos (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×250

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Caos (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Caos (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Caos (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño elemental de oscuridad

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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