Emperatriz de las estrellas Hel

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Emperatriz de las estrellas Hel
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de oscuridad
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos
    Aumento del 4 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQM de oscuridad * El daño aumenta con la DEFM propia
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos
    Aumento del 8 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQM de oscuridad * El daño aumenta con la DEFM propia
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos
    Aumento del 12 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQM de oscuridad * El daño aumenta con la DEFM propia
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos
    Aumento del 16 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQM de oscuridad * El daño aumenta con la DEFM propia
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos
    Aumento del 20 % del ATQM x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQM de oscuridad * El daño aumenta con la DEFM propia
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Agujero negro
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Aura del crepúsculo (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Aumento del 10 % de la resistencia elemental de luz * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 8 % de la resistencia elemental de fuego * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 8 % de la resistencia elemental de agua * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 8 % de la resistencia elemental de tierra * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia elemental de luz * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 11 % de la resistencia elemental de fuego * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 11 % de la resistencia elemental de agua * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 11 % de la resistencia elemental de tierra * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Aumento del 30 % de la resistencia elemental de luz * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 14 % de la resistencia elemental de fuego * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 14 % de la resistencia elemental de agua * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 14 % de la resistencia elemental de tierra * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de oscuridad * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia elemental de luz * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 17 % de la resistencia elemental de fuego * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 17 % de la resistencia elemental de agua * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 17 % de la resistencia elemental de tierra * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 50 % del daño elemental de oscuridad * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia elemental de luz * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 20 % de la resistencia elemental de fuego * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo
    (Constante) Reducción del 20 % de la resistencia elemental de tierra * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Nombre
    Corazón valiente <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQM

    Nv. hab.2

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Nv. hab.3

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Nv. hab.4

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQM

    Nv. hab.5

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Nombre
    Barrera reflectora (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 11 % de los PV

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 14 % de los PV

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 17 % de los PV

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,444
    74
    269
    115
    226
    195
    135
    153
    Máx.※1
    72,690
    4,447
    14,613
    5,442
    9,479
    6,302
    4,538
    5,037
    Máx.※2
    75,090
    4,729
    15,018
    5,670
    9,818
    6,554
    4,775
    5,296

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de magia

    Orbe de espíritu

    Orbe de ojo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de mago

    Orbe de técnica

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de sierpe

    Orbe de cuervo

    Orbe de corcel

    Orbe fruta azul

    Orbe de mago

    Orbe de conocimiento

    Orbe de zorro

    Orbe de cuervo

    Orbe dragón

    Orbe fruta azul

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de luna

    Orbe de viento

    Orbe de tormenta

    Orbe de anochebruma

    Orbe dragón azul

    Orbe de Noxmar

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxojo

    Orbe dragón azul

    Orbe de Luxcielo

    Orbe de Corvus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón azul

    Orbe de bruja

    Orbe glaciar

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe sirena

    Orbe de sabio

    Orbe aurora

    Orbe Mercurio

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe sirena

    Orbe de valor

    Orbe de Miko

    Orbe Venus

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Júpiter

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de rey

    Orbe soberbia

    Orbe Mercurio

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de dominación

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey valeroso

    Orbe del rey destructor

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe del rey destructor

    Orbe del rey valeroso

    Orbe de valquiria

    Orbe de resurrección

    Orbe del dragón sagrado

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Infierno Necrodia
    Efecto

    Todos los aliados

    Drenado de voluntad del 10 % x 2 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQM de oscuridad
    Herida de oscuridad x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
    Marcar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Meginssymbel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQM de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Réquiem del inframundo <4> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Furia x 5 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa de la emperatriz ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Réquiem del inframundo <4> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 85 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Furia x 5 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 55 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Gran runa de la emperatriz ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Réquiem del inframundo <4> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 90 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Furia x 5 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Gran runa de la emperatriz ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Réquiem del inframundo <4> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 95 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Furia x 5 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa de la emperatriz ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Resolución (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Réquiem del inframundo <4> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Clon de sombras x 3 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    3 aliados con mayor ATQM

    (Apertura) Furia x 5 turnos
    (Apertura) Nigromancia x 10 turnos * Los héroes con nigromancia cambian a zombis durante 4 turnos cuando los PV llegan a 0
    (Constante) Aumento del 70 % de la resistencia a cadenas sagradas * Este efecto solo puede activarse en la arena, la arena grande y el coliseo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa de la emperatriz ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que contiene el poder de la emperatriz. Puede usarse para despertar un poder aún mayor en Hel, emperatriz de las estrellas.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que contiene el poder de la emperatriz. Puede usarse para despertar un poder aún mayor en Hel, emperatriz de las estrellas.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que contiene el poder de la emperatriz. Puede usarse para despertar un poder aún mayor en Hel, emperatriz de las estrellas.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que contiene el poder de la emperatriz. Puede usarse para despertar un poder aún mayor en Hel, emperatriz de las estrellas.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que contiene el poder de la emperatriz. Puede usarse para despertar un poder aún mayor en Hel, emperatriz de las estrellas.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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