Laufey del Calor Abrasador

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Laufey del Calor Abrasador
    Tipo
    Raza
    Jotun
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    300 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    400 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 34 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    320 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 34 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    420 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 38 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    340 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 38 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    440 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 42 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    360 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 42 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    460 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 46 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    380 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 46 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    480 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 50 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    400 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 50 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    500 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Bulbo de llamas
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de fuego 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Maestría de la tierra (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Depravación absoluta <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los enemigos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Disminución del 10 % de la DEF x 10 turnos
    (Apertura) Disminución del 10 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor PV

    (Constante) Aumento del 2 % de los PV
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    Nv. hab.2

    Todos los enemigos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 10 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor PV

    (Constante) Aumento del 4 % de los PV
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Nv. hab.3

    Todos los enemigos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 10 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor PV

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Nv. hab.4

    Todos los enemigos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Disminución del 25 % de la DEF x 10 turnos
    (Apertura) Disminución del 25 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor PV

    (Constante) Aumento del 8 % de los PV
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQ

    Nv. hab.5

    Todos los enemigos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Disminución del 30 % de la DEF x 10 turnos
    (Apertura) Disminución del 30 % de la DEFM x 10 turnos

    3 aliados con mayor PV

    (Constante) Aumento del 10 % de los PV
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Nombre
    Barrera reflectora (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Primera línea aliada

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % de los PV
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia al embrujo

    Nv. hab.2

    Primera línea aliada

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % de los PV
    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia al embrujo

    Nv. hab.3

    Primera línea aliada

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % de los PV
    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia al embrujo

    Nv. hab.4

    Primera línea aliada

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % de los PV
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia al embrujo

    Nv. hab.5

    Primera línea aliada

    (Apertura) Barrera de reflejo de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 5 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % de los PV
    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia al embrujo

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    2,072
    222
    114
    223
    135
    145
    123
    141
    Máx.※1
    92,182
    15,640
    1,655
    10,906
    7,216
    4,399
    3,931
    5,088
    Máx.※2
    96,529
    16,150
    2,021
    11,408
    7,562
    4,719
    4,265
    5,415

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Marte

    Orbe eclipse

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Neptuno

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Jotun)

    Orbe de lobo sagrado (Jotun)

    Orbe de lobo malvado (Jotun)

    Orbe de jabalí sagrado (Jotun)

    Orbe de mariposa sagrado (Jotun)

    Orbe de concha (Jotun)

    Orbe de águila sagrado (Jotun)

    Orbe de águila malvado (Jotun)

    Orbe de halcón sagrado (Jotun)

    Orbe de hambre (Jotun)

    Orbe de recital (Jotun)

    Orbe de iceberg (Jotun)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Puño ardiente
    Efecto

    El héroe

    Agitación mágica x 3 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los aliados

    Eco de fuego
    Frenesí x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de fuego x 3 turnos

    [Al contraatacar] Todos los enemigos

    Disminución del 5 % de la DEF x 2 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 2 turnos

    [Al contraatacar] 3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Potenciadores de estadísticas anulados x 2 turnos

    3 enemigos más cercanos

    Eliminación de barreras
    Eliminación de escudos
    Prisión infernal x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Potenciadores de estadísticas anulados x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    300 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    Todos los enemigos

    Disparo explosivo x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de fuego x 3 turnos
    Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Herida de fuego x 3 turnos
    400 % del daño de ATQ de fuego * Ignora barreras

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Eldra Steitun
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de fuego 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 2 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Runa de la salvación (negro azabache) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 4 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×100

    Runa de la salvación (negro azabache) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×150

    Runa de la salvación (negro azabache) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×200

    Runa de la salvación (negro azabache) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×300

    Runa de la salvación (negro azabache) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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