Vindicador Ymir

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicador Ymir
    Tipo
    Raza
    Jotun
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 2 %
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 4 %
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 6 %
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    280 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    280 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    300 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    300 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Inocencia de Neptuno
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    3 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    4 enemigos con menor resistencia a la luz

    100 % del daño de ATQ de luz

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de luz

    Todos los grupos aliados

    Resonancia de luz x 5 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 5 turnos
    Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gran gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Gran campo de gravedad

    Nombre
    Escudo de depravación (aper./con.)
    Nv. hab.1

    2 enemigos más lejanos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Sello de escudo x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 22 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 22 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.2

    2 enemigos más lejanos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Sello de escudo x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 29 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 29 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.3

    2 enemigos más lejanos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Sello de escudo x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 36 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 36 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.4

    2 enemigos más lejanos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Sello de escudo x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 43 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 43 % del daño elemental de luz

    Nv. hab.5

    2 enemigos más lejanos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Sello de escudo x 5 turnos

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño contra aesir
    (Constante) Aumento del 50 % del daño elemental de luz

    Nombre
    Inmunidad heredada (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Nombre
    Liberación del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Liberación del apocalipsis * Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de acción elementales de luz después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    2,013
    215
    123
    217
    144
    145
    123
    141
    Máx.※1
    91,921
    12,872
    2,343
    10,873
    7,247
    4,399
    4,527
    5,673
    Máx.※2
    96,268
    13,383
    2,708
    11,375
    7,594
    4,719
    4,861
    6,000

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de jabalí

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Taurus

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Marte

    Orbe eclipse

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe ira

    Orbe Neptuno

    Orbe Marte

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de parajes congelados

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Jotun)

    Orbe de lobo sagrado (Jotun)

    Orbe de lobo malvado (Jotun)

    Orbe de jabalí sagrado (Jotun)

    Orbe de mariposa sagrado (Jotun)

    Orbe de concha (Jotun)

    Orbe de águila sagrado (Jotun)

    Orbe de águila malvado (Jotun)

    Orbe de halcón sagrado (Jotun)

    Orbe de hambre (Jotun)

    Orbe de recital (Jotun)

    Orbe de iceberg (Jotun)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Mezcla radiante
    Efecto

    Todos los aliados

    Anulación de reducción de barra de habilidad x 3 turnos
    Frenesí x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al aplicar Gracia]Aliado con mayor ATQ

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    El héroe

    Aumento del 50 % de los PV x 3 turnos
    Círculo de luz x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 70 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos
    Defensa Todos los aliados con un 70 % de PV o menos x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQM x 3 turnos
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQ

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % del ATQ x 3 turnos
    Detener x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Corriente hidráulica
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQ de luz

    2 enemigos con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQ de luz

    3 enemigos con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQ de luz

    4 enemigos con menor resistencia a la luz

    200 % del daño de ATQ de luz

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de luz
    Disminución de la barra de habilidad del 50 %

    Todos los grupos aliados

    Resonancia de luz x 5 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de luz por cada héroe de luz en el grupo.

    Todos los aliados

    Clon de sombras x 5 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %
    Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Impacto del cielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 5 turnos
    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % de los PV

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo celestial x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 8 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de advertencia (luz) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Impacto del cielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 5 turnos
    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo celestial x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 11 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de advertencia (luz) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Impacto del cielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 5 turnos
    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo celestial x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 14 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de advertencia (luz) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Impacto del cielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 5 turnos
    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % de los PV

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo celestial x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 17 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de advertencia (luz) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Impacto del cielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Debilitadores de parámetros anulados x 5 turnos
    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % de los PV

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo celestial x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 20 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de advertencia (luz) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Armamento del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Armamento del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de equipamientos elementales de luz durante 3 turnos después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de advertencia (luz) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Bestla!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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