Bergelmir, el buscaideales
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Enemigo más cercano
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
6 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Enemigo más cercano
160 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
160 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
160 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
160 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
160 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
12 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Enemigo más cercano
180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
180 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
18 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Enemigo más cercano
200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
24 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Enemigo más cercano
220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
30 % de escudo de ATQ y ATQM x 3 turnos
Enemigo más cercano
240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
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Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño medio de ATQ y ATQM de tierra 10 veces
Todos los grupos aliados
Recuperación de un 10 % de los PV máximos
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Soul Burst
Todos los aliados en la batalla de asalto
Aumento del 20 % del daño elemental de tierra x 30 segundos
Aumento del 50 % del ATQ x 30 segundos
Todos los aliados
Furia x 10 turnos
Rapidez x 10 turnos
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Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 3 % de todas las estadísticas
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 6 % de todas las estadísticas
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 9 % de todas las estadísticas
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 12 % de todas las estadísticas
Todos los aliados de tierra
(Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas
Todos los aliados
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Todos los aliados
(Apertura) Piel pétrea x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
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Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de vida
Orbe de poder
Orbe de colmillo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de toro
Orbe de jabalí
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de guerrero
Orbe de técnica
Orbe de toro
Orbe de jabalí
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de guerrero
Orbe de técnica
Orbe de toro
Orbe de jabalí
Orbe dragón
Orbe de frutos rojos
Orbe de Luxtierra
Orbe de sol
Orbe de manantial
Orbe de trueno
Orbe de amanebruma
Orbe dragón rojo
Orbe de Luxtierra
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Taurus
Orbe de colmilux
Orbe dragón rojo
Orbe de Luxtierra
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Taurus
Orbe de luxconcha
Orbe dragón rojo
Orbe de paladín
Orbe ola
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe eclipse
Orbe fénix
Orbe de bárbaro
Orbe ola
Orbe Venus
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe fénix
Orbe de valor
Orbe de samurái
Orbe Saturno
Orbe Marte
Orbe eclipse
Orbe Pegaso
Orbe de campeón
Orbe ira
Orbe Venus
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe dragón negro
Orbe de campeón
Orbe ira
Orbe Neptuno
Orbe Marte
Orbe luna nueva
Orbe dragón negro
Orbe de parajes congelados
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de parajes congelados
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de valquiria
Orbe de diosa
Orbe del dragón impuro
Orbe de parajes congelados
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de parajes congelados
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de halcón malvado (Jotun)
Orbe de lobo sagrado (Jotun)
Orbe de lobo malvado (Jotun)
Orbe de jabalí sagrado (Jotun)
Orbe de mariposa sagrado (Jotun)
Orbe de concha (Jotun)
Orbe de águila sagrado (Jotun)
Orbe de águila malvado (Jotun)
Orbe de halcón sagrado (Jotun)
Orbe de hambre (Jotun)
Orbe de recital (Jotun)
Orbe de iceberg (Jotun)
[+] Ver más
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Elemento de ataque normal
Elemento
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Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Círculo de tierra x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Ayuda divina x 3 turnos* Aumenta un 10 % todas las estadísticas por cada jotun en el grupo aliado y en el grupo enemigo.
Enemigo más cercano
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo más lejano
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con mayor PV
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Enemigo con menos PV
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Todos los enemigos
140 % del daño de ATQ de tierra * Ignora los contraataques
Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
Corromper x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Terio.
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Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQ de tierra 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos
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El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
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El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
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El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
3 aliados con mayor ATQ
(Apertura) Rapidez x 3 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del ATQ
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Runa de advertencia (tierra) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
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El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
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El despertar Nv. 9
3 aliados con mayor ATQ
(Apertura) Rapidez x 3 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del ATQ
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
Cristal de habilidad (tierra) ×100
Runa de advertencia (tierra) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
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El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
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El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
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El despertar Nv. 13
3 aliados con mayor ATQ
(Apertura) Rapidez x 3 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del ATQ
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
Cristal de habilidad (tierra) ×150
Runa de advertencia (tierra) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
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El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
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El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
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El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 18 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
3 aliados con mayor ATQ
(Apertura) Rapidez x 3 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del ATQ
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
Cristal de habilidad (tierra) ×200
Runa de advertencia (tierra) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
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El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 21 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 24 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 27 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 30 % de la DEF
Cristal de habilidad (tierra) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
3 aliados con mayor ATQ
(Apertura) Rapidez x 3 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del ATQ
3 enemigos más cercanos
(Apertura) Prisión eólica x 5 turnos
(Apertura) Herida de tierra x 5 turnos
Cristal de habilidad (tierra) ×300
Runa de advertencia (tierra) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Mimir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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