Rimuru Tempest, terror encarnado

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • © Taiki Kawakami,Fuse, KODANSHA/“Ten-Sura” Project.

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Rimuru Tempest, terror encarnado
    Tipo
    Raza
    Terio
    Género
    ???
    Colab
    That Time I Got Reincarnated as a Slime

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 10 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    236 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 12 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 6 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    236 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 12 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 6 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    236 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 22 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 22 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 6 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    252 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 14 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 7 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    252 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 14 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 7 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    252 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 24 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 7 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    268 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 16 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 8 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    268 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 16 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 8 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    268 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 26 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 26 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 8 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    284 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 18 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 9 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    284 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 18 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 9 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    284 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 28 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 9 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    300 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    300 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 30 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 10 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Agujero negro
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Rimuru Burst
    Efecto

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad x 30 segundos
    Aumento del 20 % del ATQ x 30 segundos

    Todos los aliados

    Círculo de oscuridad x 10 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %

    Enemigo más cercano

    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 10 turnos
    500 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Poder de la oscuridad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) 2 % de regeneración innata

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) 4 % de regeneración innata

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) 6 % de regeneración innata

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) 8 % de regeneración innata

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño elemental de oscuridad
    (Constante) 10 % de regeneración innata

    Nombre
    Autoridad de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Frenesí x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Nombre
    Mejora total (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aéreos

    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,990
    222
    117
    205
    130
    165
    144
    130
    Máx.※1
    71,883
    15,738
    2,041
    7,203
    4,871
    4,785
    6,124
    1,285
    Máx.※2
    76,251
    16,265
    2,413
    7,682
    5,209
    5,111
    6,475
    1,596

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de lagarto

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de mariposa

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de oso

    Orbe de lagarto

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Terio)

    Orbe de lobo sagrado (Terio)

    Orbe de lobo malvado (Terio)

    Orbe de jabalí sagrado (Terio)

    Orbe de mariposa sagrado (Terio)

    Orbe de concha (Terio)

    Orbe de águila sagrado (Terio)

    Orbe de águila malvado (Terio)

    Orbe de halcón sagrado (Terio)

    Orbe de hambre (Terio)

    Orbe de recital (Terio)

    Orbe de iceberg (Terio)

    [+] Ver más

  • © Taiki Kawakami,Fuse, KODANSHA/“Ten-Sura” Project.

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Hora de ponerse serios
    Efecto

    3 aliados más cercanos

    Resonancia de oscuridad x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad por cada héroe de oscuridad en el grupo.* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Círculo de oscuridad x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.
    Barrido de mejoras x 3 turnos* Solo afecta a héroes de oscuridad.

    2 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 10 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    2 enemigos con mayor ATQ

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de oscuridad
    Reducción del 10 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
    Disminución de la barra de habilidad del 5 %
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano o Terio.
    Herida de oscuridad x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Mancha de Hel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Ataduras de oscuridad (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos y terios

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de poder (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Ataduras de oscuridad (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos y terios

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de poder (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Ataduras de oscuridad (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos y terios

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de poder (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Ataduras de oscuridad (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos y terios

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de poder (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Ataduras de oscuridad (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Todos los enemigos humanos y terios

    (Apertura) Prisión sombría x 5 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de poder (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Boelthor!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

* La Valkypedia no se actualiza en tiempo real, por lo que la nueva información no aparece inmediatamente. Busca la información más reciente en el juego.

* Hay posibilidad de error en esta página. Ateam no se responsabiliza de cualquier pérdida en la que se incurra por remitirse a la Valkypedia.


<< Principal