Dinavia, la Flor Soleada

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Dinavia, la Flor Soleada
    Tipo
    Raza
    Terio
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos con menos PV

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 22 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    170 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 5 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos con menos PV

    170 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    170 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 24 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    190 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 10 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos con menos PV

    190 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    190 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 26 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    210 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 15 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos con menos PV

    210 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    210 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 28 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    230 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos con menos PV

    230 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    230 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 30 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Disminución del 25 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos con menos PV

    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    250 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Gracia del agua (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los héroes aliados de agua

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    Todos los héroes aliados de agua

    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    Todos los héroes aliados de agua

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    Todos los héroes aliados de agua

    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 35 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    Todos los héroes aliados de agua

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de agua
    (Constante) Aumento del 40 % del daño contra aesir

    Nombre
    Biblioteca del origen <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Sellar barrera x 5 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,990
    244
    104
    208
    130
    165
    130
    132
    Máx.※1
    76,376
    10,660
    2,934
    7,212
    4,871
    4,724
    5,415
    3,975
    Máx.※2
    81,017
    11,162
    3,287
    7,691
    5,209
    5,045
    5,791
    4,281

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de lagarto

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de mariposa

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de oso

    Orbe de lagarto

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Anguis

    Orbe de noxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe unicornio

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe lujuria

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe espaciotemporal

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Terio)

    Orbe de lobo sagrado (Terio)

    Orbe de lobo malvado (Terio)

    Orbe de jabalí sagrado (Terio)

    Orbe de mariposa sagrado (Terio)

    Orbe de concha (Terio)

    Orbe de águila sagrado (Terio)

    Orbe de águila malvado (Terio)

    Orbe de halcón sagrado (Terio)

    Orbe de hambre (Terio)

    Orbe de recital (Terio)

    Orbe de iceberg (Terio)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Girasol milagroso
    Efecto

    El héroe

    Clon de sombras x 3 turnos
    Resonancia de agua x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de agua por cada héroe de agua en el grupo.
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos

    Todos los aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Acumulación x 3 turnos* Aumenta un 1 % los efectos de aumento de daños del héroe por cada bonificación de estado que tenga.
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Aumento del 40 % del daño contra enemigos aéreos x 3 turnos

    Todos los enemigos

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Herida de agua 3 veces x 3 turnos
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    3 enemigos con menos PV

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos

    Enemigo más cercano

    150 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jol glacial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Espíritu de fuego (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a prisiones eólicas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Espíritu de fuego (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a prisiones eólicas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Espíritu de fuego (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a prisiones eólicas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Espíritu de fuego (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a prisiones eólicas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Evasión (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la EVA

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Espíritu de fuego (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a prisiones eólicas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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