Selene de la Luz Lunar

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Selene de la Luz Lunar
    Tipo
    Raza
    Elfo
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    180 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    180 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    200 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 15 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    320 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Ira divina
    Efecto

    Todos los enemigos

    10 % del daño medio de ATQ y ATQM de luz 20 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Inmunidad a ataques (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Prisión absoluta <3> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    3 enemigos con menor DEF

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Cegar x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    3 enemigos con menor DEF

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Cegar x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    3 enemigos con menor DEF

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Cegar x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    3 enemigos con menor DEF

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Cegar x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    3 enemigos con menor DEF

    (Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
    (Apertura) Cegar x 5 turnos

    3 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas

    Nombre
    División monocromática (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de luz
    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,990
    237
    123
    191
    120
    172
    123
    141
    Máx.※1
    85,603
    16,771
    2,961
    6,912
    4,518
    6,812
    5,188
    5,564
    Máx.※2
    89,950
    17,285
    3,322
    7,397
    4,852
    7,163
    5,526
    5,885

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de venado

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de venado

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de venado

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de colminox

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe envidia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe envidia

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe de Asgard

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Elfo)

    Orbe de lobo sagrado (Elfo)

    Orbe de lobo malvado (Elfo)

    Orbe de jabalí sagrado (Elfo)

    Orbe de mariposa sagrado (Elfo)

    Orbe de concha (Elfo)

    Orbe de águila sagrado (Elfo)

    Orbe de águila malvado (Elfo)

    Orbe de halcón sagrado (Elfo)

    Orbe de hambre (Elfo)

    Orbe de recital (Elfo)

    Orbe de iceberg (Elfo)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Salto de luz de luna
    Efecto

    El héroe

    Coraje x 3 turnos
    Agitación oscura x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques

    Todos los aliados

    Eco de luz
    Eco de oscuridad
    Círculo de luz x 3 turnos
    Doblegación x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo con menor DEF

    100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    3 enemigos con mayor ATQ

    160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos

    3 enemigos con mayor ATQM

    160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
    Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
    Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Trinidad sagrada
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de luz 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 2 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 4 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×100

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×150

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×200

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Protección salvadora (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (luz) ×300

    Runa de la salvación (blanco brillante) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
    Puede usarse para despertar a héroes compatibles.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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