Selene de la Luz Lunar
●
Información básica
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
180 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
180 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 5 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
200 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
200 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
280 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 15 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
240 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
300 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 20 % de la DEFM x 3 turnos
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
260 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
320 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
Disminución del 25 % de la DEFM x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
10 % del daño medio de ATQ y ATQM de luz 20 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos
●
Habilidad pasiva
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 8 % del ATQ
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 11 % del ATQ
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 14 % del ATQ
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 17 % del ATQ
Todos los aliados
(Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del ATQ
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición
3 enemigos con menor DEF
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Cegar x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas
3 enemigos con menor DEF
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Cegar x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas
3 enemigos con menor DEF
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Cegar x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas
3 enemigos con menor DEF
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Cegar x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas
3 enemigos con menor DEF
(Apertura) Reducción del 50 % de la resistencia a estados alterados x 5 turnos
(Apertura) Cegar x 5 turnos
3 aliados con mayor ATQM
(Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
(Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de luz
(Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de oscuridad
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
(Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de luz
(Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de oscuridad
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de luz
(Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
(Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de luz
(Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de oscuridad
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
(Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de luz
(Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de oscuridad
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
●
Resistencia elemental
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●
Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de poder
Orbe de vida
Orbe de colmillo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de guerrero
Orbe de técnica
Orbe de oso
Orbe de venado
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de toro
Orbe de venado
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de caballero
Orbe de técnica
Orbe de oso
Orbe de venado
Orbe dragón
Orbe de frutos rojos
Orbe de Luxtierra
Orbe de sol
Orbe de manantial
Orbe de trueno
Orbe de amanebruma
Orbe dragón rojo
Orbe de Noxtierra
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Kitsune
Orbe de colminox
Orbe dragón rojo
Orbe de Luxtierra
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Kitsune
Orbe de luxconcha
Orbe dragón rojo
Orbe de paladín
Orbe ola
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe luna llena
Orbe fénix
Orbe de bárbaro
Orbe lava
Orbe Marte
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe fénix
Orbe de valor
Orbe de samurái
Orbe Saturno
Orbe Venus
Orbe luna llena
Orbe Pegaso
Orbe de campeón
Orbe envidia
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón blanco
Orbe de campeón
Orbe envidia
Orbe Marte
Orbe Venus
Orbe luna llena
Orbe dragón blanco
Orbe de Asgard
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de valquiria
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de diosa
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe de Asgard
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe de valquiria
Orbe de dominación
Orbe del dragón sagrado
Orbe de halcón malvado (Elfo)
Orbe de lobo sagrado (Elfo)
Orbe de lobo malvado (Elfo)
Orbe de jabalí sagrado (Elfo)
Orbe de mariposa sagrado (Elfo)
Orbe de concha (Elfo)
Orbe de águila sagrado (Elfo)
Orbe de águila malvado (Elfo)
Orbe de halcón sagrado (Elfo)
Orbe de hambre (Elfo)
Orbe de recital (Elfo)
Orbe de iceberg (Elfo)
[+] Ver más
●
Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
El héroe
Coraje x 3 turnos
Agitación oscura x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Todos los aliados
Eco de luz
Eco de oscuridad
Círculo de luz x 3 turnos
Doblegación x 3 turnos
Finta x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de luz x 3 turnos
Aumento del 30 % del daño contra enemigos de oscuridad x 3 turnos
[Al esquivar] Enemigo con menor DEF
100 % del daño de ATQ de luz * Ignora escudos * Ignora los contraataques
[Al esquivar] Enemigo aleatorio
Disminución de la barra de habilidad del 5 %
[Al esquivar] El héroe
Aumento de la barra de habilidad del 5 %
3 enemigos con mayor ATQ
160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo celestial x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Cadena atronadora x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de luz x 3 turnos
3 enemigos con mayor ATQM
160 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Disparo del inframundo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Prisión sombría x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Terio o Jotun.
Reducción del 20 % de la resistencia elemental de oscuridad x 3 turnos
Todos los enemigos
220 % del daño de ATQ de luz * Ignora barreras
Cadena sagrada x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
●
Limit Burst
Todos los enemigos
20 % del daño de ATQ de luz 15 veces
Todos los grupos aliados
Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (luz) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 2 % del ATQ
Cristal de habilidad (luz) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 8 % de la DEF
Cristal de habilidad (luz) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 8 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (luz) ×50
Runa de la salvación (blanco brillante) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la VEL
Cristal de habilidad (luz) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (luz) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 4 % del ATQ
Cristal de habilidad (luz) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 11 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (luz) ×100
Runa de la salvación (blanco brillante) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 11 % de la DEF
Cristal de habilidad (luz) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la VEL
Cristal de habilidad (luz) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (luz) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 14 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (luz) ×150
Runa de la salvación (blanco brillante) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
Cristal de habilidad (luz) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 14 % de la DEF
Cristal de habilidad (luz) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la VEL
Cristal de habilidad (luz) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 17 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (luz) ×200
Runa de la salvación (blanco brillante) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 8 % del ATQ
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 17 % de la DEF
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la VEL
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 10 % del ATQ
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la DEF
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la VEL
Cristal de habilidad (luz) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
El héroe
(Apertura) Aumento del 100 % de la barra de la habilidad de acción EX* Aumenta en un 30 % en la arena, la gran arena y en el coliseo * Este efecto se activará solo cuando tengas 2 emblemas equipados.
(Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas
Cristal de habilidad (luz) ×300
Runa de la salvación (blanco brillante) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Se consiguen en la arena.
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Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor.
Puede usarse para despertar a héroes compatibles.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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