Seraphel, la Flor Salvaje

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Seraphel, la Flor Salvaje
    Tipo
    Raza
    Elfo
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 5 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    30 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    30 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 31 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 6 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 6 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    34 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    34 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 32 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 7 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 7 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    38 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    38 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 33 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 8 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 8 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    42 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    42 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 34 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 9 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 9 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    46 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    46 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 35 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 10 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 10 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    50 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    50 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Fuente de agua
    Efecto

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua 5 veces

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Enemigo con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Todos los grupos aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 5 turnos
    Reanimación x 5 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a la perdición (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de perdición

    Nombre
    Mejora total (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas

    Nombre
    Reflexio Sanctus (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Contraataque con el 80 % del daño de ATQ de agua x 5 turnos

    Todos los enemigos aesir, humanos y jotun

    (Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Contraataque con el 90 % del daño de ATQ de agua x 5 turnos

    Todos los enemigos aesir, humanos y jotun

    (Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de agua x 5 turnos

    Todos los enemigos aesir, humanos y jotun

    (Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Contraataque con el 110 % del daño de ATQ de agua x 5 turnos

    Todos los enemigos aesir, humanos y jotun

    (Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Contraataque con el 120 % del daño de ATQ de agua x 5 turnos

    Todos los enemigos aesir, humanos y jotun

    (Apertura) Cadena atronadora x 2 turnos

    Nombre
    Espíritu sagrado (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,990
    240
    123
    191
    120
    172
    123
    141
    Máx.※1
    85,603
    19,542
    2,961
    6,912
    4,518
    7,439
    2,771
    5,564
    Máx.※2
    89,950
    20,056
    3,322
    7,397
    4,852
    7,789
    3,109
    5,885

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de venado

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de venado

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de venado

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de colminox

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Kitsune

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe envidia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe envidia

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe de Asgard

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de Asgard

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Elfo)

    Orbe de lobo sagrado (Elfo)

    Orbe de lobo malvado (Elfo)

    Orbe de jabalí sagrado (Elfo)

    Orbe de mariposa sagrado (Elfo)

    Orbe de concha (Elfo)

    Orbe de águila sagrado (Elfo)

    Orbe de águila malvado (Elfo)

    Orbe de halcón sagrado (Elfo)

    Orbe de hambre (Elfo)

    Orbe de recital (Elfo)

    Orbe de iceberg (Elfo)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Maldición laceradora
    Efecto

    El héroe

    Círculo de agua x 3 turnos
    Agitación abrasadora x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 3 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    Contraataque con el 150 % del daño de ATQ de agua x 3 turnos
    Gracia x 2

    [Al contraatacar] 2 enemigos con menor resistencia al agua

    Reducción del 5 % de la resistencia elemental de agua x 3 turnos
    Ralentizar x 3 turnos
    Disminución del 5 % de la DEF x 3 turnos
    Disminución del 5 % de la DEFM x 3 turnos

    [Al aplicar Gracia]Todos los aliados

    30 % de escudo de ATQ y ATQM x 1 turno
    Contraataque con el 130 % del daño de ATQ de agua x 1 turno

    3 enemigos con menos PV

    30 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados

    3 enemigos con menor DEF

    30 % del daño de ATQ de agua 5 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes de tierra

    Todos los enemigos

    180 % del daño de ATQ de agua * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Silenciar x 3 turnos * Solo afecta a héroes aéreos
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Fuente de oscuridad
    Efecto

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua 5 veces

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Enemigo con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Todos los grupos aliados

    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Aumento del 50 % del daño elemental de agua x 5 turnos
    Reanimación x 5 turnos

    Todos los aliados

    50 % de escudo de recuperación x 5 turnos
    Frenesí x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Mataadonis <2> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    2 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de poder (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Mataadonis <2> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    2 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de poder (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Mataadonis <2> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    2 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de poder (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Mataadonis <2> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    2 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de poder (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Aceleración (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la VEL

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Mataadonis <2> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    2 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos masculinos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes masculinos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de poder (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Aegir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Aegir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Aegir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Aegir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Aegir!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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