Vindicador Loki

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicador Loki
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 40 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    120 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    220 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 42 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
    136 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    236 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    236 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 44 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
    152 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    252 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    252 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 46 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
    168 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    268 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    268 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 48 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
    184 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    284 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    284 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 50 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
    200 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    300 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    300 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Tempestad engañosa
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    100 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor ATQ

    110 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor DEF

    120 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor ATQM

    130 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor DEFM

    140 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor VEL

    150 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor EVA

    160 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor PRE

    170 % del daño de ATQ de fuego

    Todos los aliados

    Maestro de la espadaEfectivo cuando los PV están al 50 % o más
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los grupos aliados

    Círculo de fuego x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a eclipse (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de eclipse

    Nombre
    Matavenus <2> (aper./con.)
    Nv. hab.1

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos femeninos
    (Constante) Aumento del 10 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes femeninos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.2

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos femeninos
    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes femeninos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.3

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos femeninos
    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes femeninos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.4

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos femeninos
    (Constante) Aumento del 25 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes femeninos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nv. hab.5

    2 aliados más cercanos

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos femeninos
    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    2 enemigos con mayor ATQM * Solo afecta a personajes femeninos

    (Apertura) Silenciar x 3 turnos

    Nombre
    Gracia de la llama (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño elemental de fuego
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir

    Nombre
    Armamento del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Armamento del apocalipsis * Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de equipamientos elementales de fuego durante 3 turnos después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    2,008
    226
    126
    205
    130
    156
    130
    137
    Máx.※1
    88,584
    14,204
    2,833
    8,983
    6,139
    5,574
    6,103
    4,433
    Máx.※2
    93,078
    14,696
    3,177
    9,482
    6,496
    5,894
    6,458
    4,756

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de pavo real

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de colminox

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe lava

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Neptuno

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Concierto efímero
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos

    Todos los aliados

    Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 40 % de los PV máximos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Finta x 3 turnos
    Aumento del 60 % de la resistencia a estados alterados x 3 turnos

    [Al esquivar] Enemigo más cercano

    100 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos * Ignora los contraataques

    [Al esquivar] Enemigo aleatorio

    Disminución de la barra de habilidad del 5 %

    [Al esquivar] El héroe

    Aumento de la barra de habilidad del 5 %

    Todos los enemigos

    Mal presagio * Reduce 1 turno(s) los efectos beneficiosos
    Desesperación * Prolonga 1 turno(s) los estados alterados
    Cadena ígnea x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
    120 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    3 enemigos más cercanos

    Confundir x 3 turnos* Ignora Gracia * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    220 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    2 enemigos más cercanos

    220 % del daño de ATQ de fuego * Ignora escudos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Espada infernal
    Efecto

    Enemigo con menos PV

    200 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor ATQ

    220 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor DEF

    240 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor ATQM

    260 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor DEFM

    280 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor VEL

    300 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor EVA

    320 % del daño de ATQ de fuego

    Enemigo con menor PRE

    340 % del daño de ATQ de fuego

    Todos los aliados

    Aumento del 100 % de la resistencia a las marcas x 5 turnos
    Aumento del 100 % de la resistencia a prisiones sombrías x 5 turnos
    Recuperación de un 50 % de los PV máximos
    Maestro de la espadaEfectivo cuando los PV están al 50 % o más
    Aumento del 30 % del ATQ x 3 turnos

    Todos los grupos aliados

    Círculo de fuego x 5 turnos
    Resonancia de fuego x 5 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de fuego por cada héroe de fuego en el grupo.

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Impacto bomba (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 8 %
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 10 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo explosivo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 8 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Runa de advertencia (fuego) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Impacto bomba (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 11 %
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo explosivo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 11 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×100

    Runa de advertencia (fuego) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Impacto bomba (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 14 %
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo explosivo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 14 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×150

    Runa de advertencia (fuego) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Impacto bomba (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 17 %
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 25 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo explosivo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 17 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×200

    Runa de advertencia (fuego) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Impacto bomba (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Apertura) Aumento de la barra de habilidad del 20 %
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 30 % de la DEFM

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo explosivo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 20 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×300

    Runa de advertencia (fuego) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Liberación del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Liberación del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de acción elementales de fuego para un ataque después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (fuego) ×300

    Runa de advertencia (fuego) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Angrboda!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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