Vindicador Thor

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Vindicador Thor
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♂

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    200 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 32 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    166 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    166 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    216 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 34 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    182 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    182 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    232 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 36 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    198 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    198 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    248 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 38 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    214 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    214 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    264 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 40 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    230 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    230 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    280 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Chispa espiral
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    100 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    100 % del daño de ATQ de agua

    Todos los grupos aliados

    Furia x 5 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 5 turnos
    Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia al vacío (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nombre
    Espíritu sagrado (aper./con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a cadenas atronadoras

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos

    Nombre
    Armamento del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Armamento del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de equipamientos elementales de agua durante 3 turnos después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    2,152
    260
    88
    205
    130
    156
    130
    127
    Máx.※1
    97,276
    13,495
    3,315
    8,983
    6,139
    6,144
    4,836
    4,397
    Máx.※2
    101,770
    13,987
    3,659
    9,482
    6,496
    6,464
    5,190
    4,721

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de vida

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de técnica

    Orbe de toro

    Orbe de pavo real

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de colminox

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe lava

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Neptuno

    Orbe Venus

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Onda de fusión terminante
    Efecto

    Todos los aliados

    Círculo de agua x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos

    El héroe

    Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
    Piel pétrea x 3 turnos
    Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
    Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
    Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos

    Todos los enemigos

    150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
    Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos

    3 enemigos más cercanos

    150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.

    2 enemigos con mayor PV

    200 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Corriente relámpago
    Efecto

    Enemigo con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQ de agua

    2 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQ de agua

    3 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQ de agua

    4 enemigos con menor resistencia al agua

    200 % del daño de ATQ de agua

    Todos los enemigos

    Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 5 turnos
    200 % del daño de ATQ de agua
    Disminución de la barra de habilidad del 50 %

    Todos los grupos aliados

    Furia x 5 turnos

    Todos los aliados

    Frenesí x 5 turnos
    Aumento de la barra de habilidad del 10 %
    Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 8 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de advertencia (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 11 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de advertencia (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 14 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de advertencia (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 17 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de advertencia (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Impacto de hielo (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados

    (Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
    (Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
    (Constante) Disminución del 20 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Liberación del apocalipsis (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados

    (Constante) Liberación del apocalipsis Incrementa en un 50 % el daño de las habilidades de acción elementales de agua para un ataque después de que un héroe en tu grupo active un Apocalypse Burst.

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de advertencia (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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