Vindicador Thor
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Información básica
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Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
200 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 32 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
166 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 34 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
166 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
216 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 34 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
182 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 38 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
182 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
232 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 36 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
198 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 42 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
198 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
248 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 38 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
214 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 46 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
214 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
264 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 40 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
230 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 50 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
230 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
280 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
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Limit Burst
Enemigo con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQ de agua
2 enemigos con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQ de agua
3 enemigos con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQ de agua
4 enemigos con menor resistencia al agua
100 % del daño de ATQ de agua
Todos los enemigos
100 % del daño de ATQ de agua
Todos los grupos aliados
Furia x 5 turnos
Todos los aliados
Frenesí x 5 turnos
Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos
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Habilidad pasiva
El héroe
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a cadenas atronadoras
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 35 % de la resistencia a cadenas atronadoras
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 50 % de la resistencia a cadenas atronadoras
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 65 % de la resistencia a cadenas atronadoras
El héroe
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 10 turnos
(Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a cadenas atronadoras
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 8 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 8 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 11 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 11 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 14 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 14 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 17 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 17 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos
Todos los enemigos
(Apertura) Disminución del 20 % de la DEF x 15 turnos
(Apertura) Disminución del 20 % de la DEFM x 15 turnos
Todos los aliados
(Constante) Armamento del apocalipsis
●
Parámetros
* Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
* Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.
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Resistencia elemental
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Orbes necesarios
Orbe de tierra
Orbe de vida
Orbe de poder
Orbe de colmillo
Orbe de piel
Orbe frutal
Orbe de guerrero
Orbe de técnica
Orbe de oso
Orbe de león
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de bufón
Orbe de técnica
Orbe de toro
Orbe de pavo real
Orbe de potro
Orbe de frutos rojos
Orbe de bufón
Orbe de conocimiento
Orbe de oso
Orbe de león
Orbe dragón
Orbe de frutos rojos
Orbe de Luxtierra
Orbe de sol
Orbe de manantial
Orbe de trueno
Orbe de amanebruma
Orbe dragón rojo
Orbe de Luxtierra
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de colminox
Orbe dragón rojo
Orbe de Luxmar
Orbe de Hircus
Orbe de Pavo
Orbe de Falco
Orbe de luxconcha
Orbe dragón rojo
Orbe de paladín
Orbe ola
Orbe Marte
Orbe Saturno
Orbe luna llena
Orbe fénix
Orbe de bárbaro
Orbe lava
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe fénix
Orbe de valor
Orbe de samurái
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe luna nueva
Orbe Pegaso
Orbe de campeón
Orbe avaricia
Orbe Saturno
Orbe Neptuno
Orbe eclipse
Orbe dragón negro
Orbe de campeón
Orbe avaricia
Orbe Neptuno
Orbe Venus
Orbe luna nueva
Orbe dragón blanco
Orbe del Yggdrasil
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe del reloj de arena
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe del Yggdrasil
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de valquiria
Orbe de diosa
Orbe del dragón impuro
Orbe del Yggdrasil
Orbe de heroísmo
Orbe de maestría con la espada
Orbe de valquiria
Orbe del reloj de arena
Orbe del dragón sagrado
Orbe del Yggdrasil
Orbe de maestría con la espada
Orbe de heroísmo
Orbe de valquiria
Orbe de diosa
Orbe del dragón sagrado
Orbe de halcón malvado (Humano)
Orbe de lobo sagrado (Humano)
Orbe de lobo malvado (Humano)
Orbe de jabalí sagrado (Humano)
Orbe de mariposa sagrado (Humano)
Orbe de concha (Humano)
Orbe de águila sagrado (Humano)
Orbe de águila malvado (Humano)
Orbe de halcón sagrado (Humano)
Orbe de hambre (Humano)
Orbe de recital (Humano)
Orbe de iceberg (Humano)
[+] Ver más
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Elemento de ataque normal
Elemento
●
Habil. de acción
Elemento
Todos los aliados
Círculo de agua x 3 turnos
Maestro x 3 turnos
El héroe
Aumento del 30 % de los PV x 3 turnos
Piel pétrea x 3 turnos
Barrera de conversión de barra de habilidad de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turnos o al recibir 10 ataques
Defensa Todos los aliados con un 30 % de PV o menos x 3 turnos
Abundancia * Prolonga 1 turno(s) los efectos beneficiosos
Todos los enemigos
150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Vórtice x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
Disminución del 30 % de la DEF x 3 turnos
3 enemigos más cercanos
150 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo, Terio o Bestia.
2 enemigos con mayor PV
200 % del daño de ATQ de agua * El daño aumenta con los PV máximos propios
●
Limit Burst
Enemigo con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQ de agua
2 enemigos con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQ de agua
3 enemigos con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQ de agua
4 enemigos con menor resistencia al agua
200 % del daño de ATQ de agua
Todos los enemigos
Reducción del 30 % de la resistencia elemental de agua x 5 turnos
200 % del daño de ATQ de agua
Disminución de la barra de habilidad del 50 %
Todos los grupos aliados
Furia x 5 turnos
Todos los aliados
Frenesí x 5 turnos
Aumento de la barra de habilidad del 10 %
Drenado de voluntad del 10 % x 5 turnos
●
El despertar Nv. 2
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 3
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 4
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×10
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 5
Todos los aliados
(Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Constante) Disminución del 8 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Runa de advertencia (agua) ×1
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 6
El héroe
(Constante) Aumento del 3 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 7
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 8
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×20
Distintivo de arena ×100
Distintivo de amigo ×100
●
El despertar Nv. 9
Todos los aliados
(Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Constante) Disminución del 11 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×100
Runa de advertencia (agua) ×2
Distintivo de arena ×500
Distintivo de amigo ×500
●
El despertar Nv. 10
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 11
El héroe
(Constante) Aumento del 6 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 12
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×30
Distintivo de arena ×200
Distintivo de amigo ×200
●
El despertar Nv. 13
Todos los aliados
(Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Constante) Disminución del 14 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×150
Runa de advertencia (agua) ×3
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de amigo ×1000
●
El despertar Nv. 14
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 15
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 16
El héroe
(Constante) Aumento del 9 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×40
Distintivo de arena ×200
Distintivo de gremio ×100
●
El despertar Nv. 17
Todos los aliados
(Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Constante) Disminución del 17 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×200
Runa de advertencia (agua) ×4
Distintivo de arena ×1000
Distintivo de gremio ×500
●
El despertar Nv. 18
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 19
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 20
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 21
El héroe
(Constante) Aumento del 12 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 22
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de los PV
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 23
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % del ATQ
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 24
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 25
El héroe
(Constante) Aumento del 15 % de la DEFM
Cristal de habilidad (agua) ×50
Distintivo de arena ×300
Distintivo de gremio ×200
●
El despertar Nv. 26
Todos los aliados
(Apertura) Barrera de absorción de ATQ y ATQM * La barrera desaparece después de 3 turno(s) o al recibir daño equivalente al 20 % de los PV máximos
(Apertura) Anulación de reducción de barra de habilidad x 5 turnos
(Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres
Todos los enemigos
(Apertura) Disparo de hielo x 5 turnos
(Constante) Disminución del 20 % de la DEF
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de advertencia (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
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El despertar Nv. 27
Todos los aliados
(Constante) Liberación del apocalipsis
Cristal de habilidad (agua) ×300
Runa de advertencia (agua) ×5
Distintivo de arena ×1500
Distintivo de gremio ×1000
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.
Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Ofnir!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.
Se consiguen en la arena.
Se consiguen en el gremio.
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Resistencia elemental
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