Salvadora Mari y Unidad 08γ

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©khara

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Salvadora Mari y Unidad 08γ
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀
    Colab
    EVANGELION

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 24 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    220 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 28 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    240 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 32 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    260 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 36 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    280 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 40 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    300 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    300 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    ¡Lo logramos!
    Efecto

    Todos los grupos aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQ de tierra

    2 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQ de tierra

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de tierra

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a niebla (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nombre
    Campo A. T. (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) 3 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) 6 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) 9 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) 12 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) 15 % de campo A. T. * El campo A.T. disminuye el daño recibido y se cancela si los dos héroes tienen campo A. T.

    Nombre
    Matabestias (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra bestias

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra bestias

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra bestias

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra bestias

    Nombre
    Aumento de todo (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 25 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de todas las estadísticas

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,809
    267
    88
    185
    174
    156
    123
    136
    Máx.※1
    63,561
    12,130
    1,830
    6,220
    9,056
    4,173
    3,923
    4,065
    Máx.※2
    67,845
    12,628
    2,178
    6,741
    9,466
    4,490
    4,227
    4,378

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de espíritu

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de concha

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe de corcel

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de sacerdote

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Noxmar

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de estrella

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Falco

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Otho

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de profeta

    Orbe lava

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Mercurio

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón negro

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Venus

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón negro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe del reloj de arena

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de diosa

    Orbe de valquiria

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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  • ©khara

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Turbulencia de salvación
    Efecto

    El héroe

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Frenesí x 3 turnos
    Resonancia de tierra x 3 turnos * Aumento del 10 % del daño elemental de tierra por cada héroe de tierra en el grupo.
    Aumento del 30 % del daño elemental de tierra x 3 turnos

    Todos los enemigos

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Disminución del 20 % de la DEF x 3 turnos
    Prisión eólica x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más lejano

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Enemigo más cercano

    200 % del daño de ATQ de tierra * Ignora barreras
    Prisión pétrea x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Elfo o Bestia.

    Todos los aliados

    Maestro x 2 turnos
    Rapidez x 3 turnos
    Debilitadores de parámetros anulados x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    ¡Lo logramos!
    Efecto

    Todos los grupos aliados

    Círculo de tierra x 3 turnos

    2 enemigos más cercanos

    200 % del daño de ATQ de tierra

    2 enemigos más lejanos

    200 % del daño de ATQ de tierra

    Todos los enemigos

    300 % del daño de ATQ de tierra

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 3 % de la DEFM x 15 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Runa de poder (tierra) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 6 % de la DEFM x 15 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×100

    Runa de poder (tierra) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 9 % de la DEFM x 15 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×150

    Runa de poder (tierra) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 12 % de la DEFM x 15 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×200

    Runa de poder (tierra) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Maestría de los cielos (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Todos los enemigos

    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEF x 15 turnos
    (Apertura) Disminución del 15 % de la DEFM x 15 turnos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (tierra) ×300

    Runa de poder (tierra) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Fafnir ataca!". Se puede usar para despertar este elemento en héroes.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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