Roveria del corazón helado

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Roveria del corazón helado
    Tipo
    Raza
    Humano
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    45 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    50 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    55 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    60 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    65 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    2 aliados con mayor ATQM

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Desfiladero de hielo
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de agua 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEFM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia al vacío (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo del vacío

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Baño de sangre <2> (con.)
    Nv. hab.1

    Aliado con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra bestias

    Aliado con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra bestias

    Nv. hab.2

    Aliado con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 11 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra bestias

    Aliado con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra bestias

    Nv. hab.3

    Aliado con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 14 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra bestias

    Aliado con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra bestias

    Nv. hab.4

    Aliado con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 17 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra bestias

    Aliado con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra bestias

    Nv. hab.5

    Aliado con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQ
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias

    Aliado con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del ATQM
    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra bestias

    Nombre
    Sed de sangre (aper.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 3 % del ATQ x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 3 % del ATQM x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 10 % del daño contra humanos x 5 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 6 % del ATQ x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 6 % del ATQM x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 15 % del daño contra humanos x 5 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 9 % del ATQ x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 9 % del ATQM x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 20 % del daño contra humanos x 5 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 12 % del ATQ x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 12 % del ATQM x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 25 % del daño contra humanos x 5 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 15 % del ATQM x 5 turnos
    (Apertura) Aumento del 30 % del daño contra humanos x 5 turnos

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,864
    232
    97
    195
    146
    161
    133
    145
    Máx.※1
    60,852
    9,378
    2,759
    6,911
    6,020
    5,218
    4,973
    5,109
    Máx.※2
    65,388
    9,855
    3,093
    7,423
    6,396
    5,541
    5,317
    5,428

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de vida

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de bufón

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de pavo real

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de sacerdote

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de león

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Noxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Falco

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Falco

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe lava

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Marte

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Neptuno

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe avaricia

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del Yggdrasil

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Humano)

    Orbe de lobo sagrado (Humano)

    Orbe de lobo malvado (Humano)

    Orbe de jabalí sagrado (Humano)

    Orbe de mariposa sagrado (Humano)

    Orbe de concha (Humano)

    Orbe de águila sagrado (Humano)

    Orbe de águila malvado (Humano)

    Orbe de halcón sagrado (Humano)

    Orbe de hambre (Humano)

    Orbe de recital (Humano)

    Orbe de iceberg (Humano)

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  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Embestida fría
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño de ATQ de agua 4 veces * Ignora barreras * Ignora los contraataques
    Congelar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir, Humano o Jotun.

    El héroe

    Rapidez x 3 turnos
    Aumento del 30 % del daño elemental de agua x 3 turnos

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Jol glacial
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de agua 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Mataaesir <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Runa de amor (agua) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Mataaesir <3> (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Runa de amor (agua) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Mataaesir <3> (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×150

    Runa de amor (agua) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Mataaesir <3> (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×200

    Runa de amor (agua) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Determinación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEFM

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Mataaesir <3> (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor ATQ

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×300

    Runa de amor (agua) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×20

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×20

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×30

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×30

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×40

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×40

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×50

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×50

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×200000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Mataterrestres (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 50 % del daño contra enemigos terrestres

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×60

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Resistencia a Distorsión ruinosa <3> (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia al agua

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Distorsión ruinosa

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (agua) ×100

    Gran runa del dios de la guerra (agua) ×60

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Fubuki!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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