Zeldris

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ©NS, K/TSDSDJP, TX

    ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Zeldris
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♂
    Colab
    The Seven Deadly Sins: Dragon’s Judgement

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    170 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    190 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    34 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    210 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    38 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    230 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    42 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    250 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    46 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    270 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    50 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Agujero negro
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño medio de ATQ y ATQM de oscuridad 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % del ATQM x 5 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a gravedad (con.)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de gravedad

    Nombre
    Velo magnético <3> (con.)
    Nv. hab.1

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 8 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 8 % de la DEFM

    Nv. hab.2

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 11 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 11 % de la DEFM

    Nv. hab.3

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 14 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 14 % de la DEFM

    Nv. hab.4

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 17 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 17 % de la DEFM

    Nv. hab.5

    3 aliados con menos PV

    (Constante) Aumento del 20 % de la DEF
    (Constante) Aumento del 20 % de la DEFM

    Nombre
    Aceleración de dureza (aper./con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aesir

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 8 % de los PV

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aesir

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 11 % de los PV

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aesir

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 14 % de los PV

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aesir

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 17 % de los PV

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aesir

    (Apertura) Rapidez x 5 turnos
    (Constante) Aumento del 20 % de los PV

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,620
    211
    86
    217
    117
    139
    114
    122
    Máx.※1
    51,029
    9,742
    2,634
    11,303
    4,932
    4,415
    4,433
    3,875
    Máx.※2
    55,292
    10,223
    2,966
    11,859
    5,328
    4,730
    4,754
    4,186

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

    ▲SUBIR AL INICIO

    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de mar

    Orbe de poder

    Orbe guardián

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de oso

    Orbe de cabra

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de caballero

    Orbe de conocimiento

    Orbe de toro

    Orbe de cabra

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de cabra

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Aquila

    Orbe de colmilux

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxmar

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Saturno

    Orbe Neptuno

    Orbe luna nueva

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna nueva

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón impuro

    Orbe de halcón malvado (Aesir)

    Orbe de lobo sagrado (Aesir)

    Orbe de lobo malvado (Aesir)

    Orbe de jabalí sagrado (Aesir)

    Orbe de mariposa sagrado (Aesir)

    Orbe de concha (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ©NS, K/TSDSDJP, TX

    ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Reacción total
    Efecto

    El héroe

    Tiro certero x 3 turnos
    Maestro x 3 turnos
    Aumento del 50 % de la VEL x 3 turnos
    Contraataque con el 100 % del daño de ATQ de oscuridad x 3 turnos

    [Al contraatacar] El héroe

    Rapidez x 2 turnos

    2 enemigos más lejanos

    170 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora escudos * Ignora barreras
    Ralentizar x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    4 enemigos más cercanos

    30 % del daño de ATQ de oscuridad 5 veces * Ignora escudos * Ignora barreras
    Atadura de las sombras x 3 turnos * Solo afecta a héroes Aesir o Bestia.

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Mancha de Hel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Movimiento trascendente (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los enemigos aesir

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 8 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de riqueza (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Movimiento trascendente (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los enemigos aesir

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 11 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de riqueza (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Movimiento trascendente (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los enemigos aesir

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 14 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de riqueza (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Movimiento trascendente (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los enemigos aesir

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 17 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de riqueza (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Movimiento trascendente (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los enemigos aesir

    (Apertura) Ralentizar x 5 turnos

    Todos los aliados

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra aesir

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de riqueza (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Heidrun!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Heidrun!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Heidrun!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Heidrun!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡El ataque de Heidrun!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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