Catalizadora Sanngrid

  • Antes del despertar
  • Tras el despertar
  • ●

    Información básica

    Rarezainicial
    3☆
    Nombre
    Catalizadora Sanngrid
    Tipo
    Raza
    Aesir
    Género
    ♀

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    150 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 30 % de la DEFM x 1 turno

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    130 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    130 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    130 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    160 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 33 % de la DEFM x 1 turno

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    150 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    150 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    150 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    170 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 36 % de la DEFM x 1 turno

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    170 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    170 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    170 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    180 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 39 % de la DEFM x 1 turno

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    190 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    190 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    190 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    190 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 42 % de la DEFM x 1 turno

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    210 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    210 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    210 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    200 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 45 % de la DEFM x 1 turno

    Efectos de estado

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Manto de tumbas
    Efecto

    Todos los enemigos

    40 % del daño de ATQ 5 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 10 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 10 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    Soul Burst

    Nombre
    Estallido de Sanngrid
    Efecto

    Todos los aliados en la batalla de asalto

    Aumento del 30 % del ATQM x 30 segundos
    Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad x 30 segundos

    Todos los aliados

    Frenesí x 10 turnos
    Rapidez x 10 turnos

    ●

    Habilidad pasiva

    Nombre
    Resistencia a niebla (constante)
    Nv. hab.1

    El héroe

    (Constante) Aumento del 20 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.2

    El héroe

    (Constante) Aumento del 40 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.3

    El héroe

    (Constante) Aumento del 60 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.4

    El héroe

    (Constante) Aumento del 80 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nv. hab.5

    El héroe

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de niebla

    Nombre
    Mejora total (con.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 3 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.2

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 6 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.3

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 9 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.4

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 12 % de todas las estadísticas

    Nv. hab.5

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 15 % de todas las estadísticas

    Nombre
    Antiparálisis (aper.)
    Nv. hab.1

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 20 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos

    Nv. hab.2

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 40 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos

    Nv. hab.3

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 60 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos

    Nv. hab.4

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 80 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos

    Nv. hab.5

    Todos los aliados

    (Apertura) Aumento del 100 % de la resistencia a la parálisis x 15 turnos

    Nombre
    Caos <2> (con.)
    Nv. hab.1

    2 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 8 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.2

    2 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 11 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.3

    2 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 14 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.4

    2 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 17 % del daño elemental de oscuridad

    Nv. hab.5

    2 aliados con mayor ATQM

    (Constante) Aumento del 20 % del daño elemental de oscuridad

    Efectos de estado

    ●

    Parámetros

    -
    PV
    ATQ
    ATQM
    DEF
    DEFM
    VEL
    EVA
    PRE
    Base
    1,755
    297
    84
    208
    130
    165
    130
    122
    Máx.※1
    66,553
    11,997
    4,808
    8,995
    6,031
    6,418
    5,670
    5,607
    Máx.※2
    70,564
    12,530
    5,174
    9,494
    6,382
    6,750
    5,999
    5,935

    * Los valores máximos de 1 son con 5★, al nivel máximo y con el grado morado al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    * Los valores máximos de 2 son con 5★, al nivel máximo y con el grado amarillo al máximo. Los valores de supercarga no están incluidos.

    ●

    Resistencia elemental

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    ●

    Orbes necesarios

    Orbe de tierra

    Orbe de poder

    Orbe de poder

    Orbe de colmillo

    Orbe de piel

    Orbe frutal

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de cabra

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de guerrero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de cabra

    Orbe de potro

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de caballero

    Orbe de técnica

    Orbe de oso

    Orbe de cabra

    Orbe dragón

    Orbe de frutos rojos

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de sol

    Orbe de manantial

    Orbe de trueno

    Orbe de amanebruma

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Pavo

    Orbe de Aquila

    Orbe de colminox

    Orbe dragón rojo

    Orbe de Luxtierra

    Orbe de Hircus

    Orbe de Moby

    Orbe de Aquila

    Orbe de luxconcha

    Orbe dragón rojo

    Orbe de paladín

    Orbe lava

    Orbe Marte

    Orbe Saturno

    Orbe luna llena

    Orbe fénix

    Orbe de bárbaro

    Orbe ola

    Orbe Marte

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe fénix

    Orbe de valor

    Orbe de samurái

    Orbe Saturno

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe Pegaso

    Orbe de campeón

    Orbe soberbia

    Orbe Venus

    Orbe Neptuno

    Orbe eclipse

    Orbe dragón blanco

    Orbe de campeón

    Orbe soberbia

    Orbe Marte

    Orbe Venus

    Orbe luna llena

    Orbe dragón blanco

    Orbe del inframundo

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe del inframundo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de valquiria

    Orbe de diosa

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de heroísmo

    Orbe de diosa

    Orbe del reloj de arena

    Orbe del dragón impuro

    Orbe del inframundo

    Orbe de heroísmo

    Orbe de maestría con la espada

    Orbe de valquiria

    Orbe de dominación

    Orbe del dragón sagrado

    Orbe de halcón malvado (Aesir)

    Orbe de lobo sagrado (Aesir)

    Orbe de lobo malvado (Aesir)

    Orbe de jabalí sagrado (Aesir)

    Orbe de mariposa sagrado (Aesir)

    Orbe de concha (Aesir)

    Orbe de águila sagrado (Aesir)

    Orbe de águila malvado (Aesir)

    Orbe de halcón sagrado (Aesir)

    Orbe de hambre (Aesir)

    Orbe de recital (Aesir)

    Orbe de iceberg (Aesir)

    [+] Ver más

  • ●

    Elemento de ataque normal

    Elemento

    ●

    Habil. de acción

    Elemento

    Nombre
    Trinidad cruel
    Efecto

    3 enemigos con mayor ATQ

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor ATQM

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    3 enemigos con mayor PV

    110 % del daño de ATQ de oscuridad * Ignora los contraataques
    Miedo x 3 turnos * Solo afecta a héroes Humano, Elfo o Bestia.

    2 aliados con mayor ATQM

    Decreto x 3 turnos
    Tiro certero x 3 turnos

    [Al aplicar Decreto] Enemigo más cercano

    150 % del daño de ATQM de oscuridad
    Disminución del 30 % de la DEFM x 1 turno

    ●

    Limit Burst

    Nombre
    Mancha de Hel
    Efecto

    Todos los enemigos

    20 % del daño de ATQ de oscuridad 15 veces

    Todos los grupos aliados

    Aumento del 15 % del ATQ x 5 turnos
    Aumento del 15 % de la DEF x 5 turnos

    ●

    El despertar Nv. 2

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 3

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 4

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 3 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×10

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 5

    Nombre
    Caída a la oscuridad <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Runa de advertencia (oscuridad) ×1

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 6

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 7

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 8

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×20

    Distintivo de arena ×100

    Distintivo de amigo ×100

    ●

    El despertar Nv. 9

    Nombre
    Caída a la oscuridad <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×100

    Runa de advertencia (oscuridad) ×2

    Distintivo de arena ×500

    Distintivo de amigo ×500

    ●

    El despertar Nv. 10

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 6 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 11

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 12

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×30

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de amigo ×200

    ●

    El despertar Nv. 13

    Nombre
    Caída a la oscuridad <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×150

    Runa de advertencia (oscuridad) ×3

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de amigo ×1000

    ●

    El despertar Nv. 14

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 15

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 9 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 16

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×40

    Distintivo de arena ×200

    Distintivo de gremio ×100

    ●

    El despertar Nv. 17

    Nombre
    Caída a la oscuridad <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Runa de advertencia (oscuridad) ×4

    Distintivo de arena ×1000

    Distintivo de gremio ×500

    ●

    El despertar Nv. 18

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 19

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 20

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 12 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 21

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 22

    Nombre
    Vitalización (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de los PV

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 23

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 24

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 15 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 25

    Nombre
    Potenciación (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % del ATQ

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Distintivo de arena ×300

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 26

    Nombre
    Caída a la oscuridad <3> (aper./con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los enemigos aéreos

    (Apertura) Corromper x 5 turnos
    (Apertura) Herida de oscuridad x 5 turnos

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra enemigos aéreos

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Runa de advertencia (oscuridad) ×5

    Distintivo de arena ×1500

    Distintivo de gremio ×1000

    ●

    El despertar Nv. 27

    Nombre
    Matajotun (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 10 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×2000

    ●

    El despertar Nv. 28

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    6
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 18 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 29

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    7
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 21 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 30

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    8
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 24 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×2

    Distintivo de alma ×50

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 31

    Nombre
    Matajotun (con.)
    Nv. hab.
    2
    Efecto

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 15 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×200

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×200

    Distintivo de herrería ×100000

    Distintivo de gremio ×3000

    ●

    El despertar Nv. 32

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    9
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 27 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×200

    ●

    El despertar Nv. 33

    Nombre
    Resistencia a Bloqueo de apoyo <3> (con.)
    Nv. hab.
    1
    Efecto

    3 aliados con mayor resistencia a la oscuridad

    (Constante) Aumento del 100 % de la resistencia a Campo de bloqueo de apoyo

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×250

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 34

    Nombre
    Protección (con.)
    Nv. hab.
    10
    Efecto

    El héroe

    (Constante) Aumento del 30 % de la DEF

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×50

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×3

    Distintivo de alma ×100

    Distintivo de herrería ×50000

    Distintivo de gremio ×300

    ●

    El despertar Nv. 35

    Nombre
    Matajotun (con.)
    Nv. hab.
    3
    Efecto

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 20 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 36

    Nombre
    Matajotun (con.)
    Nv. hab.
    4
    Efecto

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 25 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    ●

    El despertar Nv. 37

    Nombre
    Matajotun (con.)
    Nv. hab.
    5
    Efecto

    Todos los aliados aesir

    (Constante) Aumento del 30 % del daño contra jotun

    Materiales necesarios

    Cristal de habilidad (oscuro) ×300

    Gran runa del vástago (oscuridad) ×5

    Distintivo de alma ×300

    Distintivo de herrería ×300000

    Distintivo de gremio ×4000

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen al contratar a un héroe mercenario de un jugador, o cuando un jugador contrata al tuyo.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa que se consigue en la Connect Battle "¡Ymir ataca!". Puede usarse para despertar héroes en este elemento.

    Se consiguen en la arena.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    Puede desbloquear el poder de los héroes de este elemento.

    Una runa especial que desbloquea un poder aún mayor. Puede usarse para liberar grandes poderes de este elemento.

    Obtenla vendiendo cristales del alma de héroes de 5☆.

    Se consiguen al vender equipamiento.

    Se consiguen en el gremio.

    ●

    Resistencia elemental

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