Rorpnasciuc, sapin ambulant
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Info. de base
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Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
500 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
+2 % à la jauge de compétence
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
520 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
+4 % à la jauge de compétence
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
540 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
+6 % à la jauge de compétence
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
560 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
+8 % à la jauge de compétence
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
580 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
Tous les alliés
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
+100 % de résistance à Malédiction x 3 tours
+100 % de résistance à Marque x 3 tours
+80 % de résistance à Chaîne de ténèbres x 3 tours
Anneau de terre x 3 tours
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Courage x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Grâce x 3
+10 % à la jauge de compétence
3 alliés ayant le moins de PV
Détermination x 3 tours
Tous les ennemis
600 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes et Thérians
Ralentissement x 3 tours
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
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Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
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Compétence passive
Lanceur
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +10 % de DÉF
(constant) +10 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +10 % d'ATQ
(constant) +10 % de DÉFM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +10 % de DÉF
(constant) +10 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +11 % à la jauge de compétence
(constant) +15 % de DÉF
(constant) +15 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +11 % à la jauge de compétence
(constant) +15 % d'ATQ
(constant) +15 % de DÉFM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +11 % à la jauge de compétence
(constant) +15 % de DÉF
(constant) +15 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +14 % à la jauge de compétence
(constant) +20 % de DÉF
(constant) +20 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +14 % à la jauge de compétence
(constant) +20 % d'ATQ
(constant) +20 % de DÉFM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +14 % à la jauge de compétence
(constant) +20 % de DÉF
(constant) +20 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +17 % à la jauge de compétence
(constant) +25 % de DÉF
(constant) +25 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +17 % à la jauge de compétence
(constant) +25 % d'ATQ
(constant) +25 % de DÉFM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +17 % à la jauge de compétence
(constant) +25 % de DÉF
(constant) +25 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % de DÉF
(constant) +30 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % d'ATQ
(constant) +30 % de DÉFM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % de DÉF
(constant) +30 % d'ATQM
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
(constant) +10 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
(constant) +15 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
(constant) +20 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 35 % contre les ennemis au sol
(constant) +25 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis au sol
(constant) +30 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) +10 % de PV
(ouverture) +20 % de résistance à Marque x 10 tours
(ouverture) +20 % de résistance à Malédiction x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +15 % de PV
(ouverture) +40 % de résistance à Marque x 10 tours
(ouverture) +40 % de résistance à Malédiction x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +20 % de PV
(ouverture) +60 % de résistance à Marque x 10 tours
(ouverture) +60 % de résistance à Malédiction x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +25 % de PV
(ouverture) +80 % de résistance à Marque x 10 tours
(ouverture) +80 % de résistance à Malédiction x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +30 % de PV
(ouverture) +100 % de résistance à Marque x 10 tours
(ouverture) +100 % de résistance à Malédiction x 10 tours
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Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
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Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
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Orbes requis
Orbe Aile
Orbe Vie
Orbe Garde
Orbe Aile
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Étalon
Orbe Renard
Orbe Corbeau
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Prêtre
Orbe Poulain
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Mage
Orbe Étalon
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Prêtre
Orbe Fruit bleu
Orbe Brumenuit
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm vert
Orbe Croclux
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm vert
Orbe Brumenuit
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Aquila
Orbe Croclux
Orbe Wyrm vert
Orbe Brumenuit
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Aquila
Orbe Caranox
Orbe Wyrm vert
Orbe Othon
Orbe Lise
Orbe Ninja
Orbe Fantôme
Orbe Pleine lune
Orbe Fantôme
Orbe Évêque
Orbe Lise
Orbe Sage
Orbe Othon
Orbe Pleine lune
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Fantôme
Orbe Évêque
Orbe Pleine lune
Orbe Bravoure
Orbe Évêque
Orbe Envie
Orbe Berserk
Orbe Paladin
Orbe Pleine lune
Orbe Pleine lune
Orbe Évêque
Orbe Paresse
Orbe Sage
Orbe Évêque
Orbe Pleine lune
Orbe Pleine lune
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi valeureux
Orbe de valkyrie
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi valeureux
Orbe de valkyrie
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi valeureux
Orbe de valkyrie
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe du monde des morts
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi valeureux
Orbe de valkyrie
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Célestien)
Orbe Ours malfaisant (Célestien)
Orbe Renard sacré (Célestien)
Orbe Renard malfaisant (Célestien)
Orbe Bœuf sacré (Célestien)
Orbe Bœuf malfaisant (Célestien)
Orbe Aigle sacré (Célestien)
Orbe Aigle malfaisant (Célestien)
Orbe Faucon sacré (Célestien)
Orbe Vorace (Célestien)
Orbe Récital (Célestien)
Orbe Iceberg (Célestien)
[+] Voir plus
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