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Affections de statut
Inflige des dégâts non élémentaires après chaque tour.
Inflige des dégâts élémentaires de Feu après chaque tour.
Inflige des dégâts élémentaires d'Eau après chaque tour. Le héros ne peut rien faire sous cet effet.
Inflige des dégâts élémentaires de Terre après chaque tour.
Inflige des dégâts élémentaires de Lumière après chaque tour. Les soins n'ont aucun effet.
Inflige des dégâts élémentaires de Ténèbres après chaque tour. Les héros sous cet effet ne participent pas au combat.
Après un nombre de tours prédéfini, inflige des dégâts qui ignorent les Barrières et Boucliers. *Jusqu'à 5 Bombes à retardement peuvent être actives à la fois.
Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Feu.
Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires d'Eau.
Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Terre.
Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Lumière.
Le héros subit des dégâts supplémentaires lors des attaques élémentaires de Ténèbres.
Le héros s'attaque lui-même.
Le héros attaque ses alliés.
Les attaques standards et celles des compétences de matériel ratent plus facilement.
Les compétences d'action et de matériel ne peuvent pas être utilisées.
La jauge de compétence ne se remplit pas.
Les soins et les buffs n'ont pas d'effet. (Les buffs à effet constant ne sont pas affectés.)
La vitesse d'action est divisée par deux et la jauge de compétence d'action du héros se remplit moins vite.
Les barrières ne peuvent pas cibler les héros sous cet effet. (Les barrières existantes ne sont pas affectées.)
Les soins reçus par le héros sont réduits à zéro et il subit des dégâts équivalents à la moitié des soins totaux.
Défense divisée par deux.
Attaque divisée par deux.
Annule les buffs des stats (eh oui !).
Le héros ne peut rien faire sous cet effet. Les attaques feront beaucoup de dégâts et réveilleront le héros.
Le héros ne peut rien faire sous cet effet.
Le héros ne peut rien faire sous cet effet. La jauge de compétence ne se remplit pas.
Le héros ne peut rien faire sous cet effet. La jauge de compétence ne se remplit pas.
Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Défenses augmentées.
Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Soins réduits.
Un héros victime de cet effet ne peut ni agir ni esquiver.
Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Les buffs de stats sont inefficaces.
La fréquence d'activation des compétences auto est réduite de moitié. Le héros a une chance de ne pas pouvoir agir à son tour.
La jauge de compétence se remplit plus lentement. L'attaque est réduite de moitié.
Les attaques normales, les compétences d'action et les compétences auto qui infligent des dégâts ratent plus facilement. La défense est réduite de moitié.
Ne peut agir et suit les ordres indiqués dans la description.
Un héros victime de cet effet ne peut pas agir. Les effets bénéfiques, altérations, buffs et débuffs de stats et soins sont inefficaces.
Les altérations d'état sont prolongées d'un certain nombre de tours.
Les effets bénéfiques sont raccourcis d'un certain nombre de tours.
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Effets bénéfiques
Attaque augmentée fortement.
Défense augmentée fortement.
Chance d'attaquer à nouveau juste après avoir attaqué.
La vitesse d'action est doublée et la jauge d'action du héros se remplit plus vite.
Les compétences d'arme/armure ont 100 % de chance de s'activer.
50 % de chance d'esquiver toute attaque (y compris les attaques habituellement impossibles à esquiver).
Toutes les attaques atteindront forcément l'ennemi (à l'exception des coups d'éclat).
Vole les renforcements des ennemis lors de l'attaque (à l'exception des coups d'éclat).
Quand un héros portant cet effet agit, son action est répétée (avec des dégâts réduits de moitié pour les attaques). *Ne s'applique pas aux compétences d'action. *Ne s'applique pas aux actions déclenchées par les effets comme Berserk, Lavage de cerveau ou Décret. *Les effets comme Frénésie et les bonus modifient les dégâts.
Quand l'effet est actif, le héros obtient l'équivalent de Rapidité, Frénésie et Peau de pierre. *Retiré si le héros passe sous 50 % de PV. *Se cumule avec Frénésie et Peau de pierre. *Ne se cumule pas avec Rapidité.
Augmente les dégâts d'eau de 50 % et draine des PV.
Soins plus efficaces.
Restaure des PV au fur et à mesure que les tours avancent.
Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies quand ils sont à court de PV.
Les compétences d'attaque et les compétences liées au matériel ne peuvent plus être utilisées. La puissance d'attaque augmente et le zombie ne subit aucun dégât. Le héros meurt la fin de l'effet Zombie.
Si le héros est vaincu, il a une chance de ressusciter, qui diminue à chaque résurrection.
Réduit les dégâts subis. Certains boucliers s'accompagnent d'effets Contre-attaque (infligent des dégâts aux ennemis attaquant).
Les dégâts sont réduits à zéro pendant un certain nombre de tours ou après avoir subi un certain nombre de dégâts. Certaines barrières s'accompagnent d'effets Absorption (restaure des PV à hauteur des dégâts subis) ou Reflet (inflige des dégâts à l'ennemi à hauteur des dégâts subis).
Les débuffs de stats sont réduits à zéro. (Étonnant, n'est-ce pas ?)
Restaure un pourcentage déterminé des PV max pendant un nombre déterminé de tours.
Ranime si vaincu. Activation limitée à une par combat. L'effet Ranimation n'est pas cumulable.
Prolonge les effets bénéfiques.
Suit les ordres indiqués dans la description après son attaque sans consommer un tour.
Active un effet spécial après défaite. *Ne se déclenche qu'une fois par combat (non cumulable).
Réduit les dégâts subis et rend des PV pour tous dégâts subis.
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Champs
Dégâts de Feu importants à chaque tour.
Dégâts d'Eau importants à chaque tour.
Dégâts de Terre importants à chaque tour.
Dégâts de Lumière importants à chaque tour.
Dégâts de Ténèbres importants à chaque tour.
La vitesse d'action est réduite et la jauge de compétence d'action se remplit plus lentement.
Les soins n'ont pas d'effet. (Les buffs à effet constant ne sont pas affectés.)
Les attaques normales et les compétences de matériel ont plus de chance de rater.
Les attaques autres que Coup d'éclat sont considérées comme non élémentaires.
Augmente la jauge de compétence à chaque tour. *Uniquement quand actif en soutien.
Augmente la jauge de compétence à chaque tour. *Uniquement quand actif en soutien.
Réduit fortement la fréquence d'activation des compétences automatiques du matériel.
*Le nombre de tours et les effets précis dépendent de la compétence.
*Les effets de Barrière et de Bouclier ne se cumulent pas.
*Les dégâts des Contre-attaques et des Reflets ignorent les Barrières.