Radsvidr, âme blessée
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+2 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+4 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
240 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+6 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
260 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+8 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
280 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
300 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
●
Limit Burst
Tous les ennemis
40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois
Tous les groupes alliés
+10 % de DÉF x 5 tours
+10 % de DÉFM x 5 tours
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée
Tous les alliés
(constant) +10 % d'ATQ
3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
(ouverture) Érosion 10 % x 3 tours
Tous les alliés
(constant) +15 % d'ATQ
3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
(ouverture) Érosion 15 % x 3 tours
Tous les alliés
(constant) +20 % d'ATQ
3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
(ouverture) Érosion 20 % x 3 tours
Tous les alliés
(constant) +25 % d'ATQ
3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
(ouverture) Érosion 25 % x 3 tours
Tous les alliés
(constant) +30 % d'ATQ
3 ennemis ayant le moins de PV *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
(ouverture) Érosion 30 % x 3 tours
Tous les alliés
(constant) +10 % de dégâts d'eau
(constant) +10 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) +15 % de dégâts d'eau
(constant) +15 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) +20 % de dégâts d'eau
(constant) +20 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) +25 % de dégâts d'eau
(constant) +25 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(constant) +30 % de dégâts d'eau
(constant) +30 % de dégâts aux Ases
Tous les alliés
(ouverture) +20 % de résistance à Épuisement x 5 tours
(ouverture) +20 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
(constant) +10 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +40 % de résistance à Épuisement x 5 tours
(ouverture) +40 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
(constant) +15 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +60 % de résistance à Épuisement x 5 tours
(ouverture) +60 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
(constant) +20 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +80 % de résistance à Épuisement x 5 tours
(ouverture) +80 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
(constant) +25 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +100 % de résistance à Épuisement x 5 tours
(ouverture) +100 % de résistance à Ralentissement x 5 tours
(constant) +30 % de DÉFM
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Puissance
Orbe Vie
Orbe Aile
Orbe Carapace
Orbe Fruit
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Aigle
Orbe Araignée
Orbe Étalon
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Savoir
Orbe Aigle
Orbe Araignée
Orbe Poulain
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Technique
Orbe Aigle
Orbe Écureuil
Orbe Wyrm
Orbe Fruit vert
Orbe Merlux
Orbe Soleil
Orbe Lune
Orbe Étoile
Orbe Brumaurore
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Ursus
Orbe Ailux
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Ursus
Orbe Caranox
Orbe Wyrm vert
Orbe Dragon
Orbe Blizzard
Orbe Jupiter
Orbe Uranus
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Évêque
Orbe Blizzard
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Uranus
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Pégase
Orbe Roi
Orbe Paresse
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm noir
Orbe Roi
Orbe Paresse
Orbe Mars
Orbe Saturne
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm blanc
Orbe du purgatoire
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon impie
Orbe du purgatoire
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de valkyrie
Orbe de domination
Orbe de dragon sacré
Orbe Faucon malfaisant (Nain)
Orbe Loup sacré (Nain)
Orbe Loup malfaisant (Nain)
Orbe Sanglier sacré (Nain)
Orbe Papillon sacré (Nain)
Orbe Carapace (Nain)
Orbe Aigle sacré (Nain)
Orbe Aigle malfaisant (Nain)
Orbe Faucon sacré (Nain)
Orbe Vorace (Nain)
Orbe Récital (Nain)
Orbe Iceberg (Nain)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Frénésie x 3 tours
Agitation
Berserk x 3 tours
Tous les alliés
Réverbération d'eau
Anneau d'eau x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Elfes et Thérians
Tir glacial x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Érosion 30 % x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant le moins de PV
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
2 ennemis ayant le moins de PV
200 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQ x 5 tours
+15 % de DÉF x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +8 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +11 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +14 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +17 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +20 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
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●
Résistance élémentaire
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