Bêta
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+60 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
150 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
150 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+62 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
+4 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
220 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
170 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+64 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
+8 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
240 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
190 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
190 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+66 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
+12 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
260 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
210 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
210 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+68 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
+16 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
280 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
230 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
230 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
+20 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
300 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
250 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
250 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
●
Limit Burst
Tous les ennemis
40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois
Tous les groupes alliés
+10 % de DÉF x 5 tours
+10 % de DÉFM x 5 tours
●
Vague spirituelle
Ennemi à l'avant
500 % de dégâts d'ATQM d'eau 3 fois
Tous les alliés du raid
+30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
+50 % d'ATQM x 30 secondes
Tous les alliés
Clone d'ombre x 10 tours
Maîtrise x 10 tours
+30 % à la jauge de compétence
●
Compétence passive
Tous les alliés
(ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
(ouverture) Peau de pierre x 5 tours
(constant) +10 % de DÉF
(constant) +10 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
(ouverture) Peau de pierre x 5 tours
(constant) +15 % de DÉF
(constant) +15 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
(ouverture) Peau de pierre x 5 tours
(constant) +20 % de DÉF
(constant) +20 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
(ouverture) Peau de pierre x 5 tours
(constant) +25 % de DÉF
(constant) +25 % de DÉFM
Tous les alliés
(ouverture) +70 % de résistance aux altérations x 5 tours
(ouverture) Peau de pierre x 5 tours
(constant) +30 % de DÉF
(constant) +30 % de DÉFM
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +8 % de PV
(constant) +10 % de dégâts aux Ases
(constant) +10 % de dégâts aux Humains
Tous les alliés hors lanceur
(constant) +10 % de dégâts aux Ases
(constant) +10 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +11 % de PV
(constant) +20 % de dégâts aux Ases
(constant) +20 % de dégâts aux Humains
Tous les alliés hors lanceur
(constant) +15 % de dégâts aux Ases
(constant) +15 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +14 % de PV
(constant) +30 % de dégâts aux Ases
(constant) +30 % de dégâts aux Humains
Tous les alliés hors lanceur
(constant) +20 % de dégâts aux Ases
(constant) +20 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +17 % de PV
(constant) +40 % de dégâts aux Ases
(constant) +40 % de dégâts aux Humains
Tous les alliés hors lanceur
(constant) +25 % de dégâts aux Ases
(constant) +25 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +20 % de PV
(constant) +50 % de dégâts aux Ases
(constant) +50 % de dégâts aux Humains
Tous les alliés hors lanceur
(constant) +30 % de dégâts aux Ases
(constant) +30 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(ouverture) Maîtrise x 3 tours
(ouverture) Frénésie x 3 tours
(ouverture) Visée parfaite x 3 tours
(constant) Dissipation des débuffs de stats
(constant) Jauge de compétence protégée
Lanceur
(ouverture) +11 % à la jauge de compétence
(ouverture) Maîtrise x 3 tours
(ouverture) Frénésie x 3 tours
(ouverture) Visée parfaite x 3 tours
(constant) Dissipation des débuffs de stats
(constant) Jauge de compétence protégée
Lanceur
(ouverture) +14 % à la jauge de compétence
(ouverture) Maîtrise x 3 tours
(ouverture) Frénésie x 3 tours
(ouverture) Visée parfaite x 3 tours
(constant) Dissipation des débuffs de stats
(constant) Jauge de compétence protégée
Lanceur
(ouverture) +17 % à la jauge de compétence
(ouverture) Maîtrise x 3 tours
(ouverture) Frénésie x 3 tours
(ouverture) Visée parfaite x 3 tours
(constant) Dissipation des débuffs de stats
(constant) Jauge de compétence protégée
Lanceur
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(ouverture) Maîtrise x 3 tours
(ouverture) Frénésie x 3 tours
(ouverture) Visée parfaite x 3 tours
(constant) Dissipation des débuffs de stats
(constant) Jauge de compétence protégée
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Vie
Orbe Magie
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Prêtre
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Serpent
Orbe Scorpion
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Aurore
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Envie
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Envie
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon impie
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Elfe)
Orbe Ours malfaisant (Elfe)
Orbe Renard sacré (Elfe)
Orbe Renard malfaisant (Elfe)
Orbe Bœuf sacré (Elfe)
Orbe Bœuf malfaisant (Elfe)
Orbe Aigle sacré (Elfe)
Orbe Aigle malfaisant (Elfe)
Orbe Faucon sacré (Elfe)
Orbe Vorace (Elfe)
Orbe Récital (Elfe)
Orbe Iceberg (Elfe)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Frénésie x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Rapidité x 3 tours
Faveur céleste x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
+60 % de résistance aux altérations x 3 tours
Rend 30 % des PV max * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
Lanceur
+50 % de PV x 3 tours
Anneau d'eau x 3 tours
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Onde d'eau x 3 tours
+50 % de dégâts d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Gel x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir glacial x 3 tours
Tir céleste x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir explosif x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
150 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'arrière
150 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tir de l'enfer x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQM x 5 tours
+15 % de DÉFM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Tous les alliés
(ouverture) Rapidité x 3 tours
(constant) +8 % d'ATQM
Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Tous les ennemis
(ouverture) Sceau de défense x 5 tours
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune de sagesse ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Tous les alliés
(ouverture) Rapidité x 3 tours
(constant) +11 % d'ATQM
Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Tous les ennemis
(ouverture) Sceau de défense x 5 tours
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune de sagesse ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Tous les alliés
(ouverture) Rapidité x 3 tours
(constant) +14 % d'ATQM
Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Tous les ennemis
(ouverture) Sceau de défense x 5 tours
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune de sagesse ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Tous les alliés
(ouverture) Rapidité x 3 tours
(constant) +17 % d'ATQM
Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Tous les ennemis
(ouverture) Sceau de défense x 5 tours
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune de sagesse ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Tous les alliés
(ouverture) Rapidité x 3 tours
(constant) +20 % d'ATQM
Tous les ennemis Humains, Elfes et Bêtes
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Tous les ennemis
(ouverture) Sceau de défense x 5 tours
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune de sagesse ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
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Obtenu dans l'arène.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la collab The Eminence in Shadow. Peut servir à éveiller le pouvoir latent de certains héros.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Résistance élémentaire
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