Verosa, spiritualiste du givre
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % à la jauge de compétence
250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-32 % à la jauge de compétence
270 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
270 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-34 % à la jauge de compétence
290 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
290 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-36 % à la jauge de compétence
310 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
310 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-38 % à la jauge de compétence
330 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
330 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-40 % à la jauge de compétence
350 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
350 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
●
Limit Burst
Tous les ennemis
40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois
Tous les groupes alliés
+10 % de DÉF x 5 tours
+10 % de DÉFM x 5 tours
●
Vague spirituelle
Ennemi à l'avant
500 % de dégâts d'ATQ d'eau 5 fois
Tous les alliés du raid
+50 % d'ATQ x 30 secondes
+30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
Tous les alliés
Anneau d'eau x 10 tours
Berserk x 10 tours
+30 % à la jauge de compétence
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
(constant) +20 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
(constant) +35 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
(constant) +50 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
(constant) +65 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
(constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +10 % d'ATQ
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +15 % d'ATQ
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +20 % d'ATQ
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +25 % d'ATQ
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +30 % d'ATQ
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Puissance
Orbe Vie
Orbe Aile
Orbe Carapace
Orbe Fruit
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Faucon
Orbe Cerf
Orbe Poulain
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Savoir
Orbe Faucon
Orbe Cerf
Orbe Étalon
Orbe Fruit vert
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Aigle
Orbe Cerf
Orbe Wyrm
Orbe Fruit vert
Orbe Terrelux
Orbe Soleil
Orbe Lune
Orbe Étoile
Orbe Brumaurore
Orbe Wyrm vert
Orbe Merlux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Ailenox
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Caralux
Orbe Wyrm vert
Orbe Othon
Orbe Lise
Orbe Jupiter
Orbe Uranus
Orbe Éclipse
Orbe Fantôme
Orbe Prophète
Orbe Lise
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Uranus
Orbe Mars
Orbe Éclipse
Orbe Licorne
Orbe Champion
Orbe Envie
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Envie
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe d'Asgard
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de résurrection
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'Asgard
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de valkyrie
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe Faucon malfaisant (Elfe)
Orbe Loup sacré (Elfe)
Orbe Loup malfaisant (Elfe)
Orbe Sanglier sacré (Elfe)
Orbe Papillon sacré (Elfe)
Orbe Carapace (Elfe)
Orbe Aigle sacré (Elfe)
Orbe Aigle malfaisant (Elfe)
Orbe Faucon sacré (Elfe)
Orbe Vorace (Elfe)
Orbe Récital (Elfe)
Orbe Iceberg (Elfe)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
+50 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Tous les ennemis
Brûlure de givre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Arrêt x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % à la jauge de compétence
250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
Tous les alliés hors lanceur
+30 % à toutes les stats x 3 tours
Grâce x 3
Rang ennemi à l'arrière
250 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
[Pour Grace]Lanceur
Peau de pierre x 2 tours
Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 2 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 20 % des PV max
+60 % de résistance aux altérations x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ d'eau 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQ x 5 tours
+15 % de DÉF x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Malédiction x 5 tours
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Lanceur
(constant) +8 % d'ATQ
(constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune d'alerte (eau) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Malédiction x 5 tours
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Lanceur
(constant) +11 % d'ATQ
(constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune d'alerte (eau) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Malédiction x 5 tours
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Lanceur
(constant) +14 % d'ATQ
(constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune d'alerte (eau) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Malédiction x 5 tours
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Lanceur
(constant) +17 % d'ATQ
(constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune d'alerte (eau) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de VIT
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Malédiction x 5 tours
(ouverture) Brûlure de givre x 5 tours
Lanceur
(constant) +20 % d'ATQ
(constant) Nécromancie *Les héros victimes de Nécromancie se transforment en zombies pendant 5 tours quand ils sont à court de PV.
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune d'alerte (eau) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu dans la guilde.
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●
Résistance élémentaire
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