Volfa, rose sauvage
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-30 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-30 % d'ATQM x 3 tours
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-33 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-33 % d'ATQM x 3 tours
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-36 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
220 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-36 % d'ATQM x 3 tours
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-39 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
240 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-39 % d'ATQM x 3 tours
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-42 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
260 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-42 % d'ATQM x 3 tours
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
300 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-45 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
280 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-45 % d'ATQM x 3 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) Immortel *Non cumulable
(constant) +10 % de PV
Lanceur
(constant) Immortel *Non cumulable
(constant) +15 % de PV
Lanceur
(constant) Immortel *Non cumulable
(constant) +20 % de PV
Lanceur
(constant) Immortel *Non cumulable
(constant) +25 % de PV
Lanceur
(constant) Immortel *Non cumulable
(constant) +30 % de PV
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 3 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -5 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -5 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 6 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -10 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -10 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 9 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 12 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -25 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -25 % de DÉFM x 15 tours
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
3 alliés à l'arrière
(constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♂
(constant) +8 % d'ATQ
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.
(ouverture) Silence x 3 tours
3 alliés à l'arrière
(constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♂
(constant) +11 % d'ATQ
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.
(ouverture) Silence x 3 tours
3 alliés à l'arrière
(constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♂
(constant) +14 % d'ATQ
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.
(ouverture) Silence x 3 tours
3 alliés à l'arrière
(constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♂
(constant) +17 % d'ATQ
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.
(ouverture) Silence x 3 tours
3 alliés à l'arrière
(constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♂
(constant) +20 % d'ATQ
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♂.
(ouverture) Silence x 3 tours
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Vie
Orbe Puissance
Orbe Aile
Orbe Carapace
Orbe Fruit
Orbe Guerrier
Orbe Technique
Orbe Aigle
Orbe Lion
Orbe Poulain
Orbe Fruit vert
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Faucon
Orbe Lion
Orbe Étalon
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Savoir
Orbe Faucon
Orbe Lion
Orbe Wyrm
Orbe Fruit vert
Orbe Terrelux
Orbe Soleil
Orbe Lune
Orbe Étoile
Orbe Brumaurore
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Falco
Orbe Ailux
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Falco
Orbe Caralux
Orbe Wyrm vert
Orbe Othon
Orbe Lise
Orbe Jupiter
Orbe Uranus
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Prophète
Orbe Lise
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Uranus
Orbe Mars
Orbe Nuit noire
Orbe Pégase
Orbe Champion
Orbe Avarice
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe Champion
Orbe Avarice
Orbe Vénus
Orbe Mars
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm noir
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de résurrection
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe Faucon malfaisant (Humain)
Orbe Loup sacré (Humain)
Orbe Loup malfaisant (Humain)
Orbe Sanglier sacré (Humain)
Orbe Papillon sacré (Humain)
Orbe Carapace (Humain)
Orbe Aigle sacré (Humain)
Orbe Aigle malfaisant (Humain)
Orbe Faucon sacré (Humain)
Orbe Vorace (Humain)
Orbe Récital (Humain)
Orbe Iceberg (Humain)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
Mur de feu x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Rend 50 % des PV max
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Clone d'ombre x 5 tours
[Avec Affermissement] Tous les ennemis
-30 % à la jauge de compétence
-50 % de résistance aux altérations x 2 tours
-50 % de DÉF x 2 tours
-50 % de DÉFM x 2 tours
Tous les alliés
Réverbération de terre
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Agitation
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Ralentissement x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de résistance aux altérations x 3 tours
200 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
4 ennemis ayant la plus forte ATQ
180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-30 % d'ATQ x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
180 % de dégâts d'ATQ de terre *Ignore les Barrières
Épuisement x 3 tours
-30 % d'ATQM x 3 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ de terre 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQ x 5 tours
+15 % de DÉF x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +2 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +8 % à toutes les stats
Cristal de compétence (terre) ×50
Rune du sauveur (noir intense) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +8 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +4 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +11 % à toutes les stats
Cristal de compétence (terre) ×100
Rune du sauveur (noir intense) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +11 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +6 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +14 % à toutes les stats
Cristal de compétence (terre) ×150
Rune du sauveur (noir intense) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +14 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +17 % à toutes les stats
Cristal de compétence (terre) ×200
Rune du sauveur (noir intense) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +8 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +17 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +10 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +20 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +20 % à toutes les stats
Cristal de compétence (terre) ×300
Rune du sauveur (noir intense) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Résistance élémentaire
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