Shinji, Réformateur
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Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+30 % de PV x 2 tours
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+33 % de PV x 2 tours
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+36 % de PV x 2 tours
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+39 % de PV x 2 tours
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+42 % de PV x 2 tours
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+45 % de PV x 2 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
60 % de dégâts d'ATQ/ATQM moyens 5 fois *+30 % de dégâts aux Bêtes
Tous les groupes alliés
+10 % d'ATQ x 5 tours
+10 % d'ATQM x 5 tours
●
Vague spirituelle
Tous les alliés du raid
+50 % d'ATQM x 30 secondes
+20 % de dégâts d'eau x 30 secondes
Tous les alliés
80 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 10 tours
180 % de contre-attaque d'ATQM d'eau x 10 tours
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ de gravité
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ de gravité
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ de gravité
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ de gravité
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ de gravité
Lanceur
(constant) 3 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 6 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 9 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 12 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 15 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) Synchronisation* Toutes les stats et tous les dégâts subis augmentent d'une valeur fixe à chaque tour.
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Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
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Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
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Orbes requis
Orbe Ciel
Orbe Magie
Orbe Agilité
Orbe Aile
Orbe Carapace
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Aigle
Orbe Lion
Orbe Poulain
Orbe Fruit vert
Orbe Chasseur
Orbe Technique
Orbe Faucon
Orbe Paon
Orbe Étalon
Orbe Fruit vert
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Faucon
Orbe Lion
Orbe Wyrm
Orbe Fruit vert
Orbe Terrenox
Orbe Soleil
Orbe Lune
Orbe Météore
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm vert
Orbe Mernox
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Falco
Orbe Ailenox
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrenox
Orbe Cervus
Orbe Lacerta
Orbe Falco
Orbe Caralux
Orbe Wyrm vert
Orbe Dragon
Orbe Lise
Orbe Jupiter
Orbe Uranus
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Prophète
Orbe Lise
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Uranus
Orbe Mercure
Orbe Nuit noire
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Avarice
Orbe Jupiter
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe Champion
Orbe Avarice
Orbe Vénus
Orbe Mercure
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de résurrection
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de mort
Orbe de dieu antique
Orbe de déesse
Orbe de résurrection
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de valkyrie
Orbe de résurrection
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Humain)
Orbe Ours malfaisant (Humain)
Orbe Renard sacré (Humain)
Orbe Renard malfaisant (Humain)
Orbe Bœuf sacré (Humain)
Orbe Bœuf malfaisant (Humain)
Orbe Aigle sacré (Humain)
Orbe Aigle malfaisant (Humain)
Orbe Faucon sacré (Humain)
Orbe Vorace (Humain)
Orbe Récital (Humain)
Orbe Iceberg (Humain)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Tous les alliés
Feinte x 2 tours
+30 % de PV x 2 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
60 % de dégâts d'ATQ/ATQM moyens 5 fois *+30 % de dégâts aux Bêtes
Tous les groupes alliés
+10 % d'ATQ x 5 tours
+10 % d'ATQM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
3 alliés à l'arrière
(constant) 2 % de Regain de vie
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune de récoltes (eau) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
3 alliés à l'arrière
(constant) 4 % de Regain de vie
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune de récoltes (eau) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
3 alliés à l'arrière
(constant) 6 % de Regain de vie
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune de récoltes (eau) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
3 alliés à l'arrière
(constant) 8 % de Regain de vie
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune de récoltes (eau) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % d'ATQM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
3 alliés à l'arrière
(constant) 10 % de Regain de vie
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune de récoltes (eau) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Résistance élémentaire
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