Sveid, Réformatrice
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+20 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
200 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
200 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
140 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+22 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
220 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
220 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
160 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+24 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
240 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
240 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
180 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+26 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
260 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
260 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+28 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
280 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
280 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
220 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+30 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
300 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
300 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
240 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
●
Vague spirituelle
Tous les alliés du raid
+30 % de dégâts de terre x 30 secondes
+20 % d'ATQ x 30 secondes
Tous les alliés
Anneau de terre x 10 tours
+30 % à la jauge de compétence
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +10 % de DÉF
(constant) +10 % de DÉFM
2 ennemis à l'avant
(ouverture) Peur x 5 tours
Lanceur
(ouverture) +11 % à la jauge de compétence
(constant) +15 % de DÉF
(constant) +15 % de DÉFM
2 ennemis à l'avant
(ouverture) Peur x 5 tours
Lanceur
(ouverture) +14 % à la jauge de compétence
(constant) +20 % de DÉF
(constant) +20 % de DÉFM
2 ennemis à l'avant
(ouverture) Peur x 5 tours
Lanceur
(ouverture) +17 % à la jauge de compétence
(constant) +25 % de DÉF
(constant) +25 % de DÉFM
2 ennemis à l'avant
(ouverture) Peur x 5 tours
Lanceur
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % de DÉF
(constant) +30 % de DÉFM
2 ennemis à l'avant
(ouverture) Peur x 5 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 8 % contre les ennemis aériens
Tous les ennemis
(ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 11 % contre les ennemis aériens
Tous les ennemis
(ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 14 % contre les ennemis aériens
Tous les ennemis
(ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 17 % contre les ennemis aériens
Tous les ennemis
(ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
Tous les ennemis
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
Lanceur
(constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 2 à l'avant
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Vie
Orbe Puissance
Orbe Aile
Orbe Carapace
Orbe Fruit
Orbe Bouffon
Orbe Savoir
Orbe Faucon
Orbe Chèvre
Orbe Poulain
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Technique
Orbe Aigle
Orbe Chèvre
Orbe Étalon
Orbe Fruit vert
Orbe Guerrier
Orbe Technique
Orbe Faucon
Orbe Corbeau
Orbe Wyrm
Orbe Fruit vert
Orbe Terrelux
Orbe Soleil
Orbe Lune
Orbe Étoile
Orbe Brumaurore
Orbe Wyrm vert
Orbe Merlux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Aquila
Orbe Ailux
Orbe Wyrm vert
Orbe Terrelux
Orbe Cervus
Orbe Pavo
Orbe Aquila
Orbe Caralux
Orbe Wyrm vert
Orbe Othon
Orbe Blizzard
Orbe Jupiter
Orbe Uranus
Orbe Éclipse
Orbe Fantôme
Orbe Prophète
Orbe Blizzard
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Fantôme
Orbe Bravoure
Orbe Ninja
Orbe Uranus
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Licorne
Orbe Champion
Orbe Orgueil
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe Roi
Orbe Orgueil
Orbe Vénus
Orbe Saturne
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe du monde des morts
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe du monde des morts
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de résurrection
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe du monde des morts
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe du monde des morts
Orbe de dieu antique
Orbe de mort
Orbe de valkyrie
Orbe de déesse
Orbe de dragon impie
Orbe Faucon malfaisant (Ase)
Orbe Loup sacré (Ase)
Orbe Loup malfaisant (Ase)
Orbe Sanglier sacré (Ase)
Orbe Papillon sacré (Ase)
Orbe Carapace (Ase)
Orbe Aigle sacré (Ase)
Orbe Aigle malfaisant (Ase)
Orbe Faucon sacré (Ase)
Orbe Vorace (Ase)
Orbe Récital (Ase)
Orbe Iceberg (Ase)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Anneau de terre x 3 tours
+50 % de résistance aux altérations x 3 tours
+30 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Tous les alliés
Visée parfaite x 3 tours
Frénésie x 3 tours
+20 % à la jauge de compétence
2 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
200 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
2 ennemis ayant la plus faible DÉF
200 % de dégâts d'ATQ de terre
-50 % de DÉF x 3 tours
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Tous les ennemis
140 % de dégâts d'ATQ de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ de terre 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQ x 5 tours
+15 % de DÉF x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +10 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Rune d'alerte (terre) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +15 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×100
Rune d'alerte (terre) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +20 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×150
Rune d'alerte (terre) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +25 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×200
Rune d'alerte (terre) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +30 % d'ATQ
Cristal de compétence (terre) ×300
Rune d'alerte (terre) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Résistance élémentaire
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