Eikthyrnir, bête céruléenne
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
+2 % à la jauge de compétence
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
320 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
200 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
+4 % à la jauge de compétence
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
340 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
220 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
+6 % à la jauge de compétence
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
360 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
240 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
+8 % à la jauge de compétence
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
380 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
260 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
+10 % à la jauge de compétence
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
400 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
280 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
●
Limit Burst
Tous les ennemis
40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois
Tous les groupes alliés
+10 % de DÉF x 5 tours
+10 % de DÉFM x 5 tours
●
Compétence passive
Lanceur
(ouverture) +4 % à la jauge de compétence
(constant) +6 % d'ATQ
(constant) +6 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +4 % à la jauge de compétence
(constant) +6 % d'ATQ
(constant) +6 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +4 % à la jauge de compétence
(constant) +6 % d'ATQ
(constant) +6 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +12 % d'ATQ
(constant) +12 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +12 % d'ATQ
(constant) +12 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +8 % à la jauge de compétence
(constant) +12 % d'ATQ
(constant) +12 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +12 % à la jauge de compétence
(constant) +18 % d'ATQ
(constant) +18 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +12 % à la jauge de compétence
(constant) +18 % d'ATQ
(constant) +18 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +12 % à la jauge de compétence
(constant) +18 % d'ATQ
(constant) +18 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +16 % à la jauge de compétence
(constant) +24 % d'ATQ
(constant) +24 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +16 % à la jauge de compétence
(constant) +24 % d'ATQ
(constant) +24 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +16 % à la jauge de compétence
(constant) +24 % d'ATQ
(constant) +24 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % d'ATQ
(constant) +30 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQ
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % d'ATQ
(constant) +30 % d'ATQM
Allié ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +20 % à la jauge de compétence
(constant) +30 % d'ATQ
(constant) +30 % d'ATQM
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) 2 % de Regain de vie
(constant) +16 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(constant) 4 % de Regain de vie
(constant) +32 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(constant) 6 % de Regain de vie
(constant) +48 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(constant) 8 % de Regain de vie
(constant) +64 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Lanceur
(constant) 10 % de Regain de vie
(constant) +80 % de résistance à Chaîne de ténèbres
Tous les alliés
(constant) +6 % de PV
(ouverture) +20 % de résistance à Marque x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +12 % de PV
(ouverture) +40 % de résistance à Marque x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +18 % de PV
(ouverture) +60 % de résistance à Marque x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +24 % de PV
(ouverture) +80 % de résistance à Marque x 10 tours
Tous les alliés
(constant) +30 % de PV
(ouverture) +100 % de résistance à Marque x 10 tours
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Mer
Orbe Vie
Orbe Garde
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Chevalier
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Baleine
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Baleine
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Chevalier
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Baleine
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Merlux
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Aper
Orbe Œilux
Orbe Wyrm bleu
Orbe Merlux
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Aper
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Aurore
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Mars
Orbe Pleine lune
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Gourmandise
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Gourmandise
Orbe Neptune
Orbe Mars
Orbe Pleine lune
Orbe Wyrm blanc
Orbe d'arc-en-ciel
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'arc-en-ciel
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de domination
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'arc-en-ciel
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de domination
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'arc-en-ciel
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de domination
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Bête)
Orbe Ours malfaisant (Bête)
Orbe Renard sacré (Bête)
Orbe Renard malfaisant (Bête)
Orbe Bœuf sacré (Bête)
Orbe Bœuf malfaisant (Bête)
Orbe Aigle sacré (Bête)
Orbe Aigle malfaisant (Bête)
Orbe Faucon sacré (Bête)
Orbe Vorace (Bête)
Orbe Récital (Bête)
Orbe Iceberg (Bête)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Anneau d'eau x 3 tours
Peau de pierre x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Tous les alliés
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Réverbération d'eau
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 10 attaques
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 20 % des PV max
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant le moins de PV
+70 % de résistance aux altérations x 1 tour
Rend 10 % des PV max
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQ
+5 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Allié ayant la plus forte ATQM
+5 % à la jauge de compétence
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les ennemis
Tir glacial x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Entrave de flammes x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de vent x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de tonnerre x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Chaîne de ténèbres x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Thérians, Jötnar et Bêtes
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce
300 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
-30 % de DÉFM x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-20 % de résistance à l'eau x 3 tours
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
180 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQM x 5 tours
+15 % de DÉFM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +8 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +11 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +14 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +18 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +17 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +21 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +24 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +27 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de PRÉ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +30 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Lanceur
(ouverture) Jauge de compétence d'action EX +100 %* Augmente de 30 % dans l'arène, la grande arène et le Colisée. * Effet actif uniquement lorsque 2 emblèmes sont équipés
(constant) +20 % à toutes les stats
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune du sauveur (blanc éclatant) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune spéciale débloquant encore plus de pouvoir.
Utilisé pour éveiller les héros éligibles.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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