Leramellia, l'enjouée
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
-40 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
-40 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-20 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
220 % de dégâts d'ATQM d'eau
-42 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
220 % de dégâts d'ATQM d'eau
-42 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
214 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-22 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
240 % de dégâts d'ATQM d'eau
-44 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
240 % de dégâts d'ATQM d'eau
-44 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
228 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-24 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
260 % de dégâts d'ATQM d'eau
-46 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
260 % de dégâts d'ATQM d'eau
-46 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
242 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-26 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
280 % de dégâts d'ATQM d'eau
-48 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
280 % de dégâts d'ATQM d'eau
-48 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
256 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-28 % à la jauge de compétence
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
300 % de dégâts d'ATQM d'eau
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
300 % de dégâts d'ATQM d'eau
-50 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
270 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-30 % à la jauge de compétence
●
Limit Burst
Tous les ennemis
40 % de dégâts d'ATQ/ATQM d'eau moyens 5 fois
Tous les groupes alliés
+10 % de DÉF x 5 tours
+10 % de DÉFM x 5 tours
●
Vague spirituelle
Ennemi à l'avant
500 % de dégâts d'ATQM d'eau 3 fois
Tous les alliés du raid
+30 % de dégâts d'eau x 30 secondes
+30 % de dégâts de ténèbres x 30 secondes
+50 % d'ATQM x 30 secondes
Tous les alliés
Frénésie x 10 tours
Clone d'ombre x 10 tours
+30 % à la jauge de compétence
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 1 à l'avant
2 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +10 % de dégâts aux ennemis ♀
(constant) +10 % d'ATQM
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.
(ouverture) Silence x 3 tours
2 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +15 % de dégâts aux ennemis ♀
(constant) +15 % d'ATQM
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.
(ouverture) Silence x 3 tours
2 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +20 % de dégâts aux ennemis ♀
(constant) +20 % d'ATQM
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.
(ouverture) Silence x 3 tours
2 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +25 % de dégâts aux ennemis ♀
(constant) +25 % d'ATQM
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.
(ouverture) Silence x 3 tours
2 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +30 % de dégâts aux ennemis ♀
(constant) +30 % d'ATQM
2 ennemis ayant la plus forte ATQ *Ne s'applique qu'aux ♀.
(ouverture) Silence x 3 tours
Lanceur
(constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +10 % d'ATQM
(constant) +10 % de dégâts aux Ases
(constant) +10 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +15 % d'ATQM
(constant) +20 % de dégâts aux Ases
(constant) +20 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +20 % d'ATQM
(constant) +30 % de dégâts aux Ases
(constant) +30 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +25 % d'ATQM
(constant) +40 % de dégâts aux Ases
(constant) +40 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(constant) +30 % d'ATQM
(constant) +50 % de dégâts aux Ases
(constant) +50 % de dégâts aux Humains
Lanceur
(ouverture) Frénésie x 10 tours
(constant) Barrage
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Magie
Orbe Esprit
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Serpent
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Anguis
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Anguis
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Glacier
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Mars
Orbe Éclipse
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Saturne
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de sablier
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Thérian)
Orbe Ours malfaisant (Thérian)
Orbe Renard sacré (Thérian)
Orbe Renard malfaisant (Thérian)
Orbe Bœuf sacré (Thérian)
Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)
Orbe Aigle sacré (Thérian)
Orbe Aigle malfaisant (Thérian)
Orbe Faucon sacré (Thérian)
Orbe Vorace (Thérian)
Orbe Récital (Thérian)
Orbe Iceberg (Thérian)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Lanceur
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Résonance d'eau x 3 tours * +10% de dégâts d'eau pour chaque héros d'eau dans le groupe.
Courage x 3 tours
Tous les alliés
Grâce x 3
Coopération x 3 tours
Frénésie x 3 tours
Détermination x 3 tours
Taux de Coopération +100 % x 1
[Pour Grace]Lanceur
Clone d'ombre x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
Taux de Coopération +30 % x 1
[Avec Coopération]Lanceur
Visée parfaite x 2 tours
[Avec Coopération]2 ennemis ayant le moins de PV
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Avec Coopération]Tous les ennemis
-10 % de DÉFM x 2 tours
120 % de dégâts d'ATQM d'eau *Ignore les Boucliers *Ignore les Barrières *Ignore les contre-attaques
3 ennemis ayant la plus forte ATQM
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
-40 % de résistance aux altérations x 3 tours
Chaîne de vent x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis ayant la plus forte ATQ
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
-40 % de résistance aux altérations x 3 tours
Brûlure de givre x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM d'eau
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
-20 % à la jauge de compétence
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQM d'eau 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQM x 5 tours
+15 % de DÉFM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -5 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -5 % de DÉFM x 15 tours
Cristal de compétence (eau) ×50
Rune d'alerte (eau) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -10 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -10 % de DÉFM x 15 tours
Cristal de compétence (eau) ×100
Rune d'alerte (eau) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours
Cristal de compétence (eau) ×150
Rune d'alerte (eau) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
Cristal de compétence (eau) ×200
Rune d'alerte (eau) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % d'ESQ
Cristal de compétence (eau) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
Tous les ennemis
(ouverture) -25 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -25 % de DÉFM x 15 tours
Cristal de compétence (eau) ×300
Rune d'alerte (eau) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque d'Ofnir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Résistance élémentaire
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