Réformatrice, Leramellia
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
140 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
150 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-33 % de DÉF x 3 tours
-33 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
190 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-36 % de DÉF x 3 tours
-36 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
190 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
210 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-39 % de DÉF x 3 tours
-39 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
210 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
220 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
230 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-42 % de DÉF x 3 tours
-42 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
220 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
230 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
240 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
250 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-45 % de DÉF x 3 tours
-45 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
240 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
250 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
260 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
270 % de dégâts d'ATQM de terre
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
●
Vague spirituelle
Tous les alliés du raid
+20 % de dégâts de terre x 30 secondes
+50 % d'ATQM x 30 secondes
Tous les alliés
Frénésie x 10 tours
Clone d'ombre x 10 tours
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ de néant
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +8 % de PV
(constant) +10 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +11 % de PV
(constant) +15 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +14 % de PV
(constant) +20 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +17 % de PV
(constant) +25 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +20 % de PV
(constant) +30 % d'ATQM
Tous les alliés
(constant) +10 % de dégâts aux Bêtes
(constant) +8 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) +15 % de dégâts aux Bêtes
(constant) +11 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) +20 % de dégâts aux Bêtes
(constant) +14 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) +25 % de dégâts aux Bêtes
(constant) +17 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) +30 % de dégâts aux Bêtes
(constant) +20 % de dégâts de terre
Lanceur
(constant) Synergie alternative * Copie la compétence passive dans l'emplacement 2 de l'allié 4 à l'avant
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Magie
Orbe Esprit
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Serpent
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Mernox
Orbe Corvus
Orbe Moby
Orbe Anguis
Orbe Œilux
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Anguis
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Glacier
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Saturne
Orbe Vénus
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm noir
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de sablier
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Thérian)
Orbe Ours malfaisant (Thérian)
Orbe Renard sacré (Thérian)
Orbe Renard malfaisant (Thérian)
Orbe Bœuf sacré (Thérian)
Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)
Orbe Aigle sacré (Thérian)
Orbe Aigle malfaisant (Thérian)
Orbe Faucon sacré (Thérian)
Orbe Vorace (Thérian)
Orbe Récital (Thérian)
Orbe Iceberg (Thérian)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours* Ne s'applique qu'aux héros de terre.
Grâce x 3
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Berserk x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
[Pour Grace]Lanceur
Rapidité x 2 tours
Maîtrise x 2 tours
+10 % à la jauge de compétence
[Pour Grace]Ennemi à l'avant
-10 % à la jauge de compétence
Tous les ennemis
Chaîne de pierre x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
140 % de dégâts d'ATQM de terre
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
3 ennemis à l'avant
150 % de dégâts d'ATQM de terre
2 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM de terre
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQM de terre 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQM x 5 tours
+15 % de DÉFM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
4 ennemis à l'arrière
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +8 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×50
Rune d'alerte (terre) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
4 ennemis à l'arrière
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +11 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×100
Rune d'alerte (terre) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
4 ennemis à l'arrière
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +14 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×150
Rune d'alerte (terre) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
4 ennemis à l'arrière
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +17 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×200
Rune d'alerte (terre) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
4 ennemis à l'arrière
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +20 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×300
Rune d'alerte (terre) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Obtenu dans la guilde.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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●
Résistance élémentaire
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