Apologiste Randvitter
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
150 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+5 % de PV x 1 tour
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
170 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+10 % de PV x 1 tour
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
190 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+15 % de PV x 1 tour
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
210 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+20 % de PV x 1 tour
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
230 % de dégâts d'ATQM de terre
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+25 % de PV x 1 tour
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
250 % de dégâts d'ATQM de terre
●
Limit Burst
Ennemi ayant le moins de PV
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ATQ
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible DÉF
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ATQM
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible DÉFM
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible VIT
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ESQ
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible PRÉ
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Grâce x 1
[Pour Grace]Contre-attaque
80 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les groupes alliés
Visée parfaite x 5 tours
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Frénésie x 5 tours
(constant) +10 % d'ATQM
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Frénésie x 5 tours
(constant) +15 % d'ATQM
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Frénésie x 5 tours
(constant) +20 % d'ATQM
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Frénésie x 5 tours
(constant) +25 % d'ATQM
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Frénésie x 5 tours
(constant) +30 % d'ATQM
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Garde
Orbe Esprit
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Chevalier
Orbe Savoir
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Chevalier
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Papillon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Prêtre
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Papillon
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Merlux
Orbe Corvus
Orbe Moby
Orbe Anguis
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Anguis
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Glacier
Orbe Mercure
Orbe Neptune
Orbe Pleine lune
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Saturne
Orbe Nuit noire
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Pleine lune
Orbe Wyrm noir
Orbe Roi
Orbe Luxure
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm noir
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon impie
Orbe d'espace-temps
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de déesse
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Thérian)
Orbe Ours malfaisant (Thérian)
Orbe Renard sacré (Thérian)
Orbe Renard malfaisant (Thérian)
Orbe Bœuf sacré (Thérian)
Orbe Bœuf malfaisant (Thérian)
Orbe Aigle sacré (Thérian)
Orbe Aigle malfaisant (Thérian)
Orbe Faucon sacré (Thérian)
Orbe Vorace (Thérian)
Orbe Récital (Thérian)
Orbe Iceberg (Thérian)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Rend 30 % des PV max x 1 tour * Moins la cible a de PV, plus elle en regagne.
+30 % de dégâts de terre x 3 tours
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
150 % de dégâts d'ATQM de terre
●
Limit Burst
Ennemi ayant le moins de PV
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ATQ
110 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible DÉF
120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ATQM
130 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible DÉFM
140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible VIT
150 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible ESQ
160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Ennemi ayant la plus faible PRÉ
170 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Grâce x 3
[Pour Grace]Contre-attaque
80 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers *Ignore les contre-attaques
Tous les groupes alliés
Visée parfaite x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
Tous les ennemis
(ouverture) -3 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -3 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 8 % contre les ennemis au sol
Cristal de compétence (terre) ×50
Rune d'alerte (terre) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
Tous les ennemis
(ouverture) -6 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -6 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 11 % contre les ennemis au sol
Cristal de compétence (terre) ×100
Rune d'alerte (terre) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
Tous les ennemis
(ouverture) -9 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -9 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 14 % contre les ennemis au sol
Cristal de compétence (terre) ×150
Rune d'alerte (terre) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
Tous les ennemis
(ouverture) -12 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -12 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 17 % contre les ennemis au sol
Cristal de compétence (terre) ×200
Rune d'alerte (terre) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % d'ATQM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % d'ESQ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
Tous les ennemis
(ouverture) -15 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -15 % de DÉFM x 15 tours
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
Cristal de compétence (terre) ×300
Rune d'alerte (terre) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
●
Résistance élémentaire
* Valkypedia n'est pas mis à jour en temps réel. Il est possible que les nouvelles informations n'apparaissent pas immédiatement. Consultez le jeu pour obtenir les informations les plus récentes.
* Il est possible que cette page contienne des erreurs. Ateam ne pourra pas être tenu responsable de toute perte liée à Valkypedia.