Sauveuse Radsvidr
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
130 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
220 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-34 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
134 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
240 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-38 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
138 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
260 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-42 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
180 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
142 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
280 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-46 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
146 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
Tous les ennemis
300 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-50 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
220 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
150 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ d'éclipse
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ d'éclipse
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +10 % de dégâts aux Jötnar
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +15 % de dégâts aux Jötnar
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +20 % de dégâts aux Jötnar
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +25 % de dégâts aux Jötnar
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +30 % de dégâts aux Jötnar
Tous les alliés aériens
(ouverture) Rapidité x 5 tours
(constant) +10 % de PV
Tous les alliés aériens
(ouverture) Rapidité x 5 tours
(constant) +15 % de PV
Tous les alliés aériens
(ouverture) Rapidité x 5 tours
(constant) +20 % de PV
Tous les alliés aériens
(ouverture) Rapidité x 5 tours
(constant) +25 % de PV
Tous les alliés aériens
(ouverture) Rapidité x 5 tours
(constant) +30 % de PV
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Magie
Orbe Vie
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Araignée
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Araignée
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Serpent
Orbe Écureuil
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Mernox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Moby
Orbe Ursus
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Ursus
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Aurore
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Mars
Orbe Éclipse
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Paresse
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm noir
Orbe Roi
Orbe Paresse
Orbe Saturne
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm blanc
Orbe du purgatoire
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de domination
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe du purgatoire
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de déesse
Orbe de dragon impie
Orbe Ours sacré (Nain)
Orbe Ours malfaisant (Nain)
Orbe Renard sacré (Nain)
Orbe Renard malfaisant (Nain)
Orbe Bœuf sacré (Nain)
Orbe Bœuf malfaisant (Nain)
Orbe Aigle sacré (Nain)
Orbe Aigle malfaisant (Nain)
Orbe Faucon sacré (Nain)
Orbe Vorace (Nain)
Orbe Récital (Nain)
Orbe Iceberg (Nain)
[+] Voir plus
●
Attaque élémentaire normale
Élément
●
Comp. d'action
Élément
Tous les ennemis
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
-30 % de DÉF x 3 tours
-30 % de DÉFM x 3 tours
Arrêt x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Humains, Thérians et Bêtes
3 ennemis ayant la plus faible résistance à la terre
120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Boucliers
Tous les alliés
Anneau de terre x 3 tours
Berserk x 3 tours
130 % de contre-attaque d'ATQM de terre x 3 tours
Manne *Prolonge les effets bénéfiques de 1 tour(s)
Lanceur
Clone d'ombre x 3 tours
+30 % d'ATQM x 3 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQM de terre 15 fois
Tous les groupes alliés
+15 % d'ATQM x 5 tours
+15 % de DÉFM x 5 tours
●
Éveil Niv. 2
Lanceur
(constant) +3 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 3
Lanceur
(constant) +3 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 4
Lanceur
(constant) +3 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×10
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 5
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Visée parfaite x 5 tours
(constant) +3 % d'ATQM
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
(ouverture) Blessure de terre x 5 tours
Cristal de compétence (terre) ×50
Rune d'alerte (terre) ×1
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 6
Lanceur
(constant) +3 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 7
Lanceur
(constant) +6 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 8
Lanceur
(constant) +6 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×20
Jeton d'arène ×100
Jeton d'ami ×100
●
Éveil Niv. 9
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Visée parfaite x 5 tours
(constant) +6 % d'ATQM
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
(ouverture) Blessure de terre x 5 tours
Cristal de compétence (terre) ×100
Rune d'alerte (terre) ×2
Jeton d'arène ×500
Jeton d'ami ×500
●
Éveil Niv. 10
Lanceur
(constant) +6 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 11
Lanceur
(constant) +6 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 12
Lanceur
(constant) +9 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×30
Jeton d'arène ×200
Jeton d'ami ×200
●
Éveil Niv. 13
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Visée parfaite x 5 tours
(constant) +9 % d'ATQM
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
(ouverture) Blessure de terre x 5 tours
Cristal de compétence (terre) ×150
Rune d'alerte (terre) ×3
Jeton d'arène ×1000
Jeton d'ami ×1000
●
Éveil Niv. 14
Lanceur
(constant) +9 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 15
Lanceur
(constant) +9 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 16
Lanceur
(constant) +9 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×40
Jeton d'arène ×200
Jeton de guilde ×100
●
Éveil Niv. 17
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Visée parfaite x 5 tours
(constant) +12 % d'ATQM
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
(ouverture) Blessure de terre x 5 tours
Cristal de compétence (terre) ×200
Rune d'alerte (terre) ×4
Jeton d'arène ×1000
Jeton de guilde ×500
●
Éveil Niv. 18
Lanceur
(constant) +12 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 19
Lanceur
(constant) +12 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 20
Lanceur
(constant) +12 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 21
Lanceur
(constant) +12 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 22
Lanceur
(constant) +15 % de PV
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 23
Lanceur
(constant) +15 % de DÉF
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 24
Lanceur
(constant) +15 % de DÉFM
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 25
Lanceur
(constant) +15 % de PRÉ
Cristal de compétence (terre) ×50
Jeton d'arène ×300
Jeton de guilde ×200
●
Éveil Niv. 26
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) Visée parfaite x 5 tours
(constant) +15 % d'ATQM
3 ennemis à l'avant
(ouverture) Chaîne de ténèbres x 5 tours
(ouverture) Blessure de terre x 5 tours
Cristal de compétence (terre) ×300
Rune d'alerte (terre) ×5
Jeton d'arène ×1500
Jeton de guilde ×1000
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
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Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
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Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu quand vous recrutez un héros mercenaire et quand votre héros mercenaire est recruté.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
Peut libérer le pouvoir des héros de cet élément.
Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Obtenu dans l'arène.
Obtenu dans la guilde.
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Une rune obtenue lors de la Connect Battle Attaque de Mímir ! Peut être utilisée pour éveiller un héros à cet élément.
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Résistance élémentaire
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