Escara, l'enjouée
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Info. de base
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Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+20 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
250 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
100 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+22 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
270 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
120 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+24 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
290 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
140 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+26 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
310 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+28 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
330 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Tous les alliés
+20 % à toutes les stats x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
+30 % à la jauge de compétence
Anneau de terre x 3 tours
3 alliés ayant la plus forte résistance à la terre
Conversion en compétence ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tours ou après avoir subi 5 attaques
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis d'eau x 3 tours
Tous les ennemis
350 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
-20 % à toutes les stats sauf les PV x 3 tours
Charme x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Marque x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
4 ennemis à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
3 ennemis à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre *Ignore les Barrières *Draine pour 20 % des dégâts infligés
Entrave x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
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Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
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Compétence passive
Lanceur
(ouverture) Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 5 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
3 alliés ayant le moins de PV
(constant) +10 % de PV
Lanceur
(ouverture) Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 5 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
3 alliés ayant le moins de PV
(constant) +15 % de PV
Lanceur
(ouverture) Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 5 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
3 alliés ayant le moins de PV
(constant) +20 % de PV
Lanceur
(ouverture) Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 5 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
3 alliés ayant le moins de PV
(constant) +25 % de PV
Lanceur
(ouverture) Barrière de renvoi d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 5 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
3 alliés ayant le moins de PV
(constant) +30 % de PV
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ perdu
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ perdu
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -8 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -8 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +8 % de PV
(constant) +10 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -11 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -11 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +11 % de PV
(constant) +15 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -14 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -14 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +14 % de PV
(constant) +20 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -17 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -17 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +17 % de PV
(constant) +25 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) Corruption x 5 tours
(ouverture) -20 % de DÉF x 15 tours
(ouverture) -20 % de DÉFM x 15 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(constant) +20 % de PV
(constant) +30 % d'ATQM
Lanceur
(ouverture) Frénésie x 10 tours
(constant) Barrage
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis aériens
(constant) +10 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis aériens
(constant) +15 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis aériens
(constant) +20 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis aériens
(constant) +25 % de dégâts de terre
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis aériens
(constant) +30 % de dégâts de terre
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Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
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Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
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Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Vie
Orbe Magie
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Prêtre
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Scorpion
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Serpent
Orbe Scorpion
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Terrenox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Kitsune
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Aurore
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Envie
Orbe Mars
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Envie
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon impie
Orbe d'Asgard
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Elfe)
Orbe Ours malfaisant (Elfe)
Orbe Renard sacré (Elfe)
Orbe Renard malfaisant (Elfe)
Orbe Bœuf sacré (Elfe)
Orbe Bœuf malfaisant (Elfe)
Orbe Aigle sacré (Elfe)
Orbe Aigle malfaisant (Elfe)
Orbe Faucon sacré (Elfe)
Orbe Vorace (Elfe)
Orbe Récital (Elfe)
Orbe Iceberg (Elfe)
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