Sortishia, serveuse de thé
●
Info. de base
●
Comp. d'action
Élément
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
4 ennemis à l'avant
150 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
160 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+20 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
-5 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
170 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
180 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
190 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+22 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
-10 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
190 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
200 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
210 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
220 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+24 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
-15 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
210 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
220 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
230 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
240 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+26 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
-20 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
230 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
240 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
250 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
260 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+28 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
Tous les alliés
Résonance terrestre x 3 tours * +10% de dégâts de terre pour chaque héros de terre dans le groupe.
Maîtrise x 3 tours
+50 % de résistance au feu x 3 tours
Tous les alliés hors lanceur
Manne céleste x 3 tours* Augmente de 25 % toutes les stats de base du lanceur.
Lanceur
Grâce x 3
[Pour Grace]Lanceur
+10 % à la jauge de compétence
Frénésie x 2 tours
Clone d'ombre x 2 tours
Rapidité x 2 tours
Rend 30 % des PV max
Tous les ennemis
Vortex x 3 tours* Ignore Grâce *Ne s'applique qu'aux héros au sol.
-30 % de résistance à la terre x 3 tours
-25 % de DÉFM x 3 tours
4 ennemis à l'avant
250 % de dégâts d'ATQM de terre
Tir cyclonique x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Chaîne de vent x 3 tours *Ne s'applique qu'aux héros aériens.
Désespoir *Prolonge les altérations de 1 tour(s)
Mauvais présage *Raccourcit les effets bénéfiques de 1 tour(s)
3 ennemis à l'avant
260 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
2 ennemis à l'avant
270 % de dégâts d'ATQM de terre
Ennemi à l'avant
280 % de dégâts d'ATQM de terre
-20 % de résistance à la terre x 3 tours
3 alliés ayant le moins de PV
Barrière d'absorption d'ATQ/ATQM *La Barrière se dissipe au bout de 3 tour(s) ou après avoir absorbé un montant de dégâts égal à 30 % des PV max
+70 % de résistance aux altérations x 3 tours
Affermissement
[Avec Affermissement] Lanceur
+100 % de résistance aux altérations x 10 tours
Peau de pierre x 5 tours
Frénésie x 5 tours
Maîtrise x 5 tours
Rend 100 % des PV max
[Avec Affermissement] 3 alliés ayant la plus forte ATQM
+30 % à la jauge de compétence
Supra-contrôle x 3 tours
●
Limit Burst
Tous les ennemis
20 % de dégâts d'ATQ/ATQM de terre moyens 10 fois
Tous les groupes alliés
Rend 10 % des PV max
●
Vague spirituelle
Ennemi à l'avant
500 % de dégâts d'ATQM de terre 3 fois
Tous les alliés du raid
+30 % de dégâts de terre x 30 secondes
+50 % d'ATQM x 30 secondes
Tous les alliés
Frénésie x 10 tours
Maîtrise x 10 tours
+30 % à la jauge de compétence
●
Compétence passive
Lanceur
(constant) Jauge de compétence protégée
Tous les alliés hors lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
Tous les héros de terre alliés
(ouverture) Blocage de flamme x 5 tours* L'effet n'affecte pas le nombre de tour.
Tous les alliés
(ouverture) +10 % de résistance au feu x 10 tours
(constant) +10 % de PV
Lanceur
(constant) Jauge de compétence protégée
Tous les alliés hors lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
Tous les héros de terre alliés
(ouverture) Blocage de flamme x 5 tours* L'effet n'affecte pas le nombre de tour.
Tous les alliés
(ouverture) +15 % de résistance au feu x 10 tours
(constant) +15 % de PV
Lanceur
(constant) Jauge de compétence protégée
Tous les alliés hors lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
Tous les héros de terre alliés
(ouverture) Blocage de flamme x 5 tours* L'effet n'affecte pas le nombre de tour.
Tous les alliés
(ouverture) +20 % de résistance au feu x 10 tours
(constant) +20 % de PV
Lanceur
(constant) Jauge de compétence protégée
Tous les alliés hors lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
Tous les héros de terre alliés
(ouverture) Blocage de flamme x 5 tours* L'effet n'affecte pas le nombre de tour.
Tous les alliés
(ouverture) +25 % de résistance au feu x 10 tours
(constant) +25 % de PV
Lanceur
(constant) Jauge de compétence protégée
Tous les alliés hors lanceur
(ouverture) Jauge de compétence protégée x 10 tours
Tous les héros de terre alliés
(ouverture) Blocage de flamme x 5 tours* L'effet n'affecte pas le nombre de tour.
Tous les alliés
(ouverture) +30 % de résistance au feu x 10 tours
(constant) +30 % de PV
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +10 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +15 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +20 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +25 % d'ATQM
Tous les ennemis
(ouverture) -50 % de résistance aux altérations x 5 tours
3 alliés ayant la plus forte ATQM
(ouverture) +50 % de résistance aux altérations x 5 tours
(constant) +30 % d'ATQM
Lanceur
(constant) +20 % + 20% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +40 % + 40% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +60 % + 60% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +80 % + 80% de résistance au champ de gravité élevée
Lanceur
(constant) +100 % + 100% de résistance au champ de gravité élevée
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis au sol
(constant) Dégâts augmentés de 10 % contre les ennemis à distance
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis au sol
(constant) Dégâts augmentés de 15 % contre les ennemis à distance
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis au sol
(constant) Dégâts augmentés de 20 % contre les ennemis à distance
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 35 % contre les ennemis au sol
(constant) Dégâts augmentés de 25 % contre les ennemis à distance
Tous les alliés
(constant) Dégâts augmentés de 40 % contre les ennemis au sol
(constant) Dégâts augmentés de 30 % contre les ennemis à distance
●
Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
●
Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
●
Orbes requis
Orbe Terre
Orbe Magie
Orbe Esprit
Orbe Œil
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Mage
Orbe Savoir
Orbe Renard
Orbe Paon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Prêtre
Orbe Savoir
Orbe Serpent
Orbe Paon
Orbe Étalon
Orbe Fruit bleu
Orbe Mage
Orbe Technique
Orbe Renard
Orbe Paon
Orbe Wyrm
Orbe Fruit bleu
Orbe Terrenox
Orbe Lune
Orbe Vent
Orbe Tempête
Orbe Brumenuit
Orbe Wyrm bleu
Orbe Mernox
Orbe Corvus
Orbe Moby
Orbe Falco
Orbe Œilnox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Mernox
Orbe Corvus
Orbe Pavo
Orbe Falco
Orbe Caranox
Orbe Wyrm bleu
Orbe Sorcière
Orbe Glacier
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Pleine lune
Orbe Sirène
Orbe Sage
Orbe Aurore
Orbe Mercure
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Sirène
Orbe Bravoure
Orbe Miko
Orbe Vénus
Orbe Saturne
Orbe Pleine lune
Orbe Licorne
Orbe Roi
Orbe Avarice
Orbe Vénus
Orbe Neptune
Orbe Nuit noire
Orbe Wyrm blanc
Orbe Roi
Orbe Avarice
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Pleine lune
Orbe Wyrm noir
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de sablier
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de déesse
Orbe de valkyrie
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de roi valeureux
Orbe de roi destructeur
Orbe de valkyrie
Orbe de domination
Orbe de dragon sacré
Orbe Ours sacré (Humain)
Orbe Ours malfaisant (Humain)
Orbe Renard sacré (Humain)
Orbe Renard malfaisant (Humain)
Orbe Bœuf sacré (Humain)
Orbe Bœuf malfaisant (Humain)
Orbe Aigle sacré (Humain)
Orbe Aigle malfaisant (Humain)
Orbe Faucon sacré (Humain)
Orbe Vorace (Humain)
Orbe Récital (Humain)
Orbe Iceberg (Humain)
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