Shinji et Fenrir
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Info. de base
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Comp. d'action
Élément
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
120 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
150 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
134 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
164 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
148 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
178 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
162 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
192 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
176 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
206 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
Lanceur
50 % de Bouclier anti-ATQ/ATQM x 3 tours
Visée parfaite x 3 tours
2 ennemis à l'avant
190 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Blessure d'eau x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
3 ennemis à l'arrière
220 % de dégâts d'ATQ d'eau *Ignore les Boucliers
Gel x 3 tours * Ne s'applique qu'aux héros Ases, Elfes, Thérians et Jötnar
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Limit Burst
Tous les ennemis
60 % de dégâts d'ATQ/ATQM moyens 5 fois *+30 % de dégâts aux Bêtes
Tous les groupes alliés
+10 % d'ATQ x 5 tours
+10 % d'ATQM x 5 tours
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Compétence passive
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Champ de néant
Lanceur
(constant) 3 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 6 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 9 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 12 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Lanceur
(constant) 15 % d'A.T. Field *L'A.T. Field réduit les dégâts subis et s'annule si les deux héros le portent
Tous les Humains alliés
(constant) +10 % de dégâts aux Thérians
Tous les Humains alliés
(constant) +15 % de dégâts aux Thérians
Tous les Humains alliés
(constant) +20 % de dégâts aux Thérians
Tous les Humains alliés
(constant) +25 % de dégâts aux Thérians
Tous les Humains alliés
(constant) +30 % de dégâts aux Thérians
Lanceur
(constant) +20 % de résistance à Ralentissement
(constant) +8 % de DÉF
Lanceur
(constant) +40 % de résistance à Ralentissement
(constant) +11 % de DÉF
Lanceur
(constant) +60 % de résistance à Ralentissement
(constant) +14 % de DÉF
Lanceur
(constant) +80 % de résistance à Ralentissement
(constant) +17 % de DÉF
Lanceur
(constant) +100 % de résistance à Ralentissement
(constant) +20 % de DÉF
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Stats
* Les maximums pour le 1 sont pour 5★, niveau max et classe violette max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
* Les maximums pour le 2 sont pour 5★, niveau max et classe jaune max. Les valeurs de surcharge ne sont pas prises en compte.
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Résistance élémentaire
▲HAUT DE LA PAGE
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Orbes requis
Orbe Mer
Orbe Tir
Orbe Vie
Orbe Croc
Orbe Peau
Orbe Fruit
Orbe Guerrier
Orbe Technique
Orbe Ours
Orbe Lion
Orbe Poulain
Orbe Fruit rouge
Orbe Assassin
Orbe Savoir
Orbe Taureau
Orbe Paon
Orbe Poulain
Orbe Fruit rouge
Orbe Bouffon
Orbe Technique
Orbe Ours
Orbe Lion
Orbe Wyrm
Orbe Fruit rouge
Orbe Terrelux
Orbe Soleil
Orbe Source
Orbe Tonnerre
Orbe Brumaurore
Orbe Wyrm rouge
Orbe Merlux
Orbe Hircus
Orbe Moby
Orbe Falco
Orbe Crocnox
Orbe Wyrm rouge
Orbe Terrenox
Orbe Hircus
Orbe Pavo
Orbe Falco
Orbe Caralux
Orbe Wyrm rouge
Orbe Paladin
Orbe Vague
Orbe Mars
Orbe Saturne
Orbe Pleine lune
Orbe Phénix
Orbe Berserk
Orbe Lave
Orbe Jupiter
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Phénix
Orbe Bravoure
Orbe Samouraï
Orbe Saturne
Orbe Neptune
Orbe Pleine lune
Orbe Pégase
Orbe Champion
Orbe Avarice
Orbe Jupiter
Orbe Neptune
Orbe Éclipse
Orbe Wyrm blanc
Orbe Champion
Orbe Avarice
Orbe Mercure
Orbe Vénus
Orbe Pleine lune
Orbe Wyrm blanc
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de brave
Orbe de maître-épéiste
Orbe de valkyrie
Orbe de sablier
Orbe de dragon sacré
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de maître-épéiste
Orbe de brave
Orbe de valkyrie
Orbe de déesse
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de maître-épéiste
Orbe de brave
Orbe de déesse
Orbe de dieu de la guerre
Orbe de dragon impie
Orbe d'Yggdrasil
Orbe de brave
Orbe de maître-épéiste
Orbe de valkyrie
Orbe de domination
Orbe de dragon sacré
Orbe Faucon malfaisant (Humain)
Orbe Loup sacré (Humain)
Orbe Loup malfaisant (Humain)
Orbe Sanglier sacré (Humain)
Orbe Papillon sacré (Humain)
Orbe Carapace (Humain)
Orbe Aigle sacré (Humain)
Orbe Aigle malfaisant (Humain)
Orbe Faucon sacré (Humain)
Orbe Vorace (Humain)
Orbe Récital (Humain)
Orbe Iceberg (Humain)
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