Behüter Thor
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Allgemeine Infos
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Aktionsfähigkeit
Element
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +30% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
150% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -30% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
150% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
200% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +32% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
166% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -34% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
166% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
216% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +34% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
182% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -38% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
182% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
232% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +36% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
198% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -42% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
198% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
248% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +38% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
214% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -46% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
214% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
264% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +40% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
230% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -50% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
230% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
280% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
●
Limit Burst
Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
100% Wasser-ANG-Schaden
2 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
100% Wasser-ANG-Schaden
3 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
100% Wasser-ANG-Schaden
4 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
100% Wasser-ANG-Schaden
Alle Gegner
100% Wasser-ANG-Schaden
Alle verbündeten Parteien
Berserker x 5 Runden
Alle Verbündeten
Raserei x 5 Runden
10% Fähigkeitsentzug x 5 Runden
●
Passive Fähigkeit
Selbst
[Konstant] Resistenz gegen Leerefeld +20%
Selbst
[Konstant] Resistenz gegen Leerefeld +40%
Selbst
[Konstant] Resistenz gegen Leerefeld +60%
Selbst
[Konstant] Resistenz gegen Leerefeld +80%
Selbst
[Konstant] Resistenz gegen Leerefeld +100%
Selbst
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 10 Runden
[Konstant] Donnerkette-Resistenz +20%
Selbst
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 10 Runden
[Konstant] Donnerkette-Resistenz +35%
Selbst
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 10 Runden
[Konstant] Donnerkette-Resistenz +50%
Selbst
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 10 Runden
[Konstant] Donnerkette-Resistenz +65%
Selbst
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 10 Runden
[Konstant] Donnerkette-Resistenz +80%
Alle Verbündeten
[Konstant] +10% Schaden bei Gegnern in der Luft
Alle Gegner
[Eröffnung] VER -8% x 15 Runden
[Eröffnung] MVER -8% x 15 Runden
Alle Verbündeten
[Konstant] +15% Schaden bei Gegnern in der Luft
Alle Gegner
[Eröffnung] VER -11% x 15 Runden
[Eröffnung] MVER -11% x 15 Runden
Alle Verbündeten
[Konstant] +20% Schaden bei Gegnern in der Luft
Alle Gegner
[Eröffnung] VER -14% x 15 Runden
[Eröffnung] MVER -14% x 15 Runden
Alle Verbündeten
[Konstant] +25% Schaden bei Gegnern in der Luft
Alle Gegner
[Eröffnung] VER -17% x 15 Runden
[Eröffnung] MVER -17% x 15 Runden
Alle Verbündeten
[Konstant] +30% Schaden bei Gegnern in der Luft
Alle Gegner
[Eröffnung] VER -20% x 15 Runden
[Eröffnung] MVER -20% x 15 Runden
Alle Verbündeten
[Konstant] Apokalypse-Rüstung
●
Werte
*1 Maximalwerte sind bei 5★, max. Level und Stufe Lila. Keine Werte für Durchbruch enthalten.
*2 Maximalwerte sind bei 5★, max. Level und Stufe Gelb. Keine Werte für Durchbruch enthalten.
●
Elementare Resistenz
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●
Benötigte Kugeln
Erdkugel
Lebenskugel
Machtkugel
Zahnkugel
Fellkugel
Obstkugel
Kriegerkugel
Technikkugel
Bärenkugel
Löwenkugel
Fohlenkugel
Rotfruchtkugel
Hofnarrenkugel
Technikkugel
Bullenkugel
Pfauenkugel
Fohlenkugel
Rotfruchtkugel
Hofnarrenkugel
Wissenskugel
Bärenkugel
Löwenkugel
Drachenkugel
Rotfruchtkugel
Luxlandkugel
Sonnenkugel
Quellenkugel
Donnerkugel
Morgentaukugel
Rotdrachenkugel
Luxlandkugel
Hircuskugel
Pavokugel
Falcokugel
Noxzahnkugel
Rotdrachenkugel
Luxmeerkugel
Hircuskugel
Pavokugel
Falcokugel
Luxschädelkugel
Rotdrachenkugel
Paladinkugel
Wellenkugel
Marskugel
Saturnkugel
Vollmondkugel
Phönixkugel
Berserkerkugel
Lavakugel
Saturnkugel
Neptunkugel
Eklipsenkugel
Phönixkugel
Tapferkeitskugel
Samuraikugel
Saturnkugel
Neptunkugel
Neumondkugel
Pegasuskugel
Championkugel
Geizkugel
Saturnkugel
Neptunkugel
Eklipsenkugel
Dunkeldrachenkugel
Championkugel
Geizkugel
Neptunkugel
Venuskugel
Neumondkugel
Weißdrachenkugel
Yggdrasilkugel
Mutkugel
Schwertmeisterkugel
Stundenglaskugel
Göttinnenkugel
Lichtwurmkugel
Yggdrasilkugel
Schwertmeisterkugel
Mutkugel
Walkürenkugel
Göttinnenkugel
Düsterwurmkugel
Yggdrasilkugel
Mutkugel
Schwertmeisterkugel
Walkürenkugel
Stundenglaskugel
Lichtwurmkugel
Yggdrasilkugel
Schwertmeisterkugel
Mutkugel
Walkürenkugel
Göttinnenkugel
Lichtwurmkugel
Niederträchtige Falkenkugel (Mensch)
Heilige Wolfskugel (Mensch)
Niederträchtige Wolfskugel (Mensch)
Heilige Eberkugel (Mensch)
Heilige Schmetterlingskugel (Mensch)
Schädelkugel (Mensch)
Heilige Adlerkugel (Mensch)
Niederträchtige Adlerkugel (Mensch)
Heilige Falkenkugel (Mensch)
Hungerkugel (Mensch)
Aufführungskugel (Mensch)
Eisbergkugel (Mensch)
[+] Mehr
●
Normales Angriffselement
Element
●
Aktionsfähigkeit
Element
Alle Verbündeten
Wasserring x 3 Runden
Meister x 3 Runden
Selbst
LP +30% x 3 Runden
Steinhaut x 3 Runden
ANG/MANG-Fähigkeitenbalken-Umwandlungsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runden oder nach 10 gegnerischen Angriffen
Alle Verbündeten verteidigen mit LP von 30% oder weniger x 3 Runden
Gunst *Verlängert positive Effekte um 1 Runde(n)
Alle Gegner
150% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Vortex x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
VER -30% x 3 Runden
3 vorderste Gegner
150% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
Angst x 3 Runden *Betrifft nur: Helden mit den Elementen Asen, Elfen, Therianer und Bestien.
2 Gegner mit höchstem LP-Wert
200% Wasser-ANG-Schaden *Schaden steigt mit eigenem max. LP-Wert
●
Limit Burst
Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
200% Wasser-ANG-Schaden
2 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
200% Wasser-ANG-Schaden
3 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
200% Wasser-ANG-Schaden
4 Gegner mit niedrigster Wasserresistenz
200% Wasser-ANG-Schaden
Alle Gegner
Wasserresistenz -30% x 5 Runden
200% Wasser-ANG-Schaden
Fähigkeits-Balken -50%
Alle verbündeten Parteien
Berserker x 5 Runden
Alle Verbündeten
Raserei x 5 Runden
Fähigkeits-Balken +10%
10% Fähigkeitsentzug x 5 Runden
●
Erwachtheitslv. 2
Selbst
[Konstant] LP +3%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×10
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 3
Selbst
[Konstant] ANG +3%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×10
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 4
Selbst
[Konstant] VER +3%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×10
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 5
Alle Verbündeten
[Eröffnung] ANG/MANG-Absorptionsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runde(n), oder nach erlittenem Schaden in Höhe von 20% der max. LP
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 5 Runden
[Konstant] +10% Schaden bei Gegnern am Boden
Alle Gegner
[Eröffnung] Eisschuss x 5 Runden
[Konstant] VER -8%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Warnrune (Wasser) ×1
Arenazeichen ×500
Freundeszeichen ×500
●
Erwachtheitslv. 6
Selbst
[Konstant] MVER +3%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×20
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 7
Selbst
[Konstant] LP +6%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×20
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 8
Selbst
[Konstant] ANG +6%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×20
Arenazeichen ×100
Freundeszeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 9
Alle Verbündeten
[Eröffnung] ANG/MANG-Absorptionsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runde(n), oder nach erlittenem Schaden in Höhe von 20% der max. LP
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 5 Runden
[Konstant] +15% Schaden bei Gegnern am Boden
Alle Gegner
[Eröffnung] Eisschuss x 5 Runden
[Konstant] VER -11%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×100
Warnrune (Wasser) ×2
Arenazeichen ×500
Freundeszeichen ×500
●
Erwachtheitslv. 10
Selbst
[Konstant] VER +6%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×30
Arenazeichen ×200
Freundeszeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 11
Selbst
[Konstant] MVER +6%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×30
Arenazeichen ×200
Freundeszeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 12
Selbst
[Konstant] LP +9%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×30
Arenazeichen ×200
Freundeszeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 13
Alle Verbündeten
[Eröffnung] ANG/MANG-Absorptionsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runde(n), oder nach erlittenem Schaden in Höhe von 20% der max. LP
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 5 Runden
[Konstant] +20% Schaden bei Gegnern am Boden
Alle Gegner
[Eröffnung] Eisschuss x 5 Runden
[Konstant] VER -14%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×150
Warnrune (Wasser) ×3
Arenazeichen ×1000
Freundeszeichen ×1000
●
Erwachtheitslv. 14
Selbst
[Konstant] ANG +9%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×40
Arenazeichen ×200
Gildenzeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 15
Selbst
[Konstant] VER +9%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×40
Arenazeichen ×200
Gildenzeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 16
Selbst
[Konstant] MVER +9%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×40
Arenazeichen ×200
Gildenzeichen ×100
●
Erwachtheitslv. 17
Alle Verbündeten
[Eröffnung] ANG/MANG-Absorptionsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runde(n), oder nach erlittenem Schaden in Höhe von 20% der max. LP
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 5 Runden
[Konstant] +25% Schaden bei Gegnern am Boden
Alle Gegner
[Eröffnung] Eisschuss x 5 Runden
[Konstant] VER -17%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×200
Warnrune (Wasser) ×4
Arenazeichen ×1000
Gildenzeichen ×500
●
Erwachtheitslv. 18
Selbst
[Konstant] LP +12%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 19
Selbst
[Konstant] ANG +12%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 20
Selbst
[Konstant] VER +12%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 21
Selbst
[Konstant] MVER +12%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 22
Selbst
[Konstant] LP +15%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 23
Selbst
[Konstant] ANG +15%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 24
Selbst
[Konstant] VER +15%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 25
Selbst
[Konstant] MVER +15%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×50
Arenazeichen ×300
Gildenzeichen ×200
●
Erwachtheitslv. 26
Alle Verbündeten
[Eröffnung] ANG/MANG-Absorptionsbarriere *Die Barriere verschwindet nach 3 Runde(n), oder nach erlittenem Schaden in Höhe von 20% der max. LP
[Eröffnung] Fähigkeitenbalken-Abzugsschutz x 5 Runden
[Konstant] +30% Schaden bei Gegnern am Boden
Alle Gegner
[Eröffnung] Eisschuss x 5 Runden
[Konstant] VER -20%
Fähigkeitskristall (Wasser) ×300
Warnrune (Wasser) ×5
Arenazeichen ×1500
Gildenzeichen ×1000
●
Erwachtheitslv. 27
Alle Verbündeten
[Konstant] Apokalypse-Befreiung
Fähigkeitskristall (Wasser) ×300
Warnrune (Wasser) ×5
Arenazeichen ×1500
Gildenzeichen ×1000
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
Verdient, wenn du einen Söldnerhelden anstellst oder dein Söldnerheld angestellt wird.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
Kann die Macht von Helden dieses Elements freisetzen.
Eine im Connect Battle "Ofnir schlägt zu!" verdiente Rune. Kann verwendet werden, um Helden in diesem Element zu erwecken.
In der Arena verdient.
In der Gilde verdient.
●
Elementare Resistenz
* Valkypedia wird nicht in Echtzeit aktualisiert, es kann also etwas dauern, ehe neue Informationen erscheinen. Sieh im Spiel nach, um die neuesten Informationen einzusehen.
* Alle Angaben sind ohne Gewähr. Ateam haftet nicht für Verluste, die durch das Einsehen von Valkypedia entstanden sind.