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Statuseffekte
Verursacht nach jeder Runde nicht-elementaren Schaden.
Verursacht nach jeder Runde feuer-elementaren Schaden.
Verursacht nach jeder Runde wasser-elementaren Schaden. Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet.
Verursacht nach jeder Runde erd-elementaren Schaden.
Verursacht nach jeder Runde licht-elementaren Schaden. Heilungen haben keinen Effekt.
Verursacht nach jeder Runde dunkelheit-elementaren Schaden. Helden mit diesem Effekt werden behandelt, als wären sie nicht im Kampf.
Verursacht nach einer bestimmten Anzahl Runden Schaden, ignoriert Barrieren und Schilde. *Bis zu 5 Zeitbomben können gleichzeitig aktiv sein.
Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch feuer-elementare Angriffe.
Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch wasser-elementare Angriffe.
Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch erd-elementare Angriffe.
Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch licht-elementare Angriffe.
Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch dunkelheit-elementare Angriffe.
Greift sich selbst an.
Greift verbündete Helden an.
Standardangriffe und Ausrüstungsfähigkeiten verfehlen leichter.
Aktionsfähigkeiten und Ausrüstungsfähigkeiten können nicht genutzt werden.
Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.
Heilungen und Buffs haben keinen Effekt (Buffs durch konstante Effekte sind nicht betroffen).
Aktionsgeschwindigkeit wird halbiert und der Aktionsfähigkeiten-Balken des Helden füllt sich langsamer.
Barrieren können mit diesem Effekt nicht auf Helden angewendet werden (bestehende Barrieren sind nicht betroffen).
Heilende Effekte eines Helden werden aufgehoben, stattdessen nimmt der Held Schaden entsprechend der Hälfte der gesamten Heilung.
Verteidigung wird halbiert.
Angriff wird halbiert.
Werte-Buffs werden negiert (Überraschung!).
Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Wenn angegriffen, erleidet er hohen Schaden und wird aufgeweckt.
Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet.
Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.
Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.
Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und hat seine Verteidigung reduziert.
Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und hat seine Heilung reduziert.
Unter diesem Effekt kann ein Held weder Aktionen vornehmen noch ausweichen.
Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und Buffs haben keinen Effekt.
Aktivierungsrate für Auto-Fähigkeiten wird halbiert, plus Chance, dass ein Held eine Runde gar keine Aktion vornehmen kann.
Fähigkeiten-Balken füllt sich langsamer. Offensivkräfte halbiert.
Normale Angriffe, Aktionsfähigkeiten und Auto-Fähigkeiten, die Schaden verursachen, verfehlen leichter. Defensivfähigkeiten halbiert.
Kann nicht handeln und folgt Befehlen, die in der Beschreibung von Gehirnwäsche angegeben sind.
Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen. Vorteilhafte Effekte, negative Statuseffekte, Stärkungen, Debuffs und Heilung haben keinen Effekt.
Verlängert negative Statuseffekte um eine bestimmte Anzahl Runden.
Verkürzt vorteilhafte Statuseffekte um eine bestimmte Anzahl Runden.
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Vorteilhafte Effekte
Offensive stark gesteigert.
Defensive um stark gesteigert.
Chance, nach einem Angriff sofort einen Zusatzangriff zu erhalten.
Aktionsgeschwindigkeit wird verdoppelt und der Aktionsfähigkeiten-Balken des Helden füllt sich schneller.
Waffen-/Rüstungsfähigkeiten aktivieren sich garantiert.
Chance von 50 %, jeglichen Angriffen auszuweichen (das gilt auch für Angriffe, denen man sonst nicht ausweichen kann).
Alle Angriffe (außer Limit Burst) treffen den Gegner garantiert.
Bei Angriff (außer Limit Burst) werden gegnerische Buffs geklaut.
Wenn ein Held mit diesem Effekt eine Aktion vornimmt, wird die Aktion erneut vorgenommen. Auf diese Art vorgenommene Angriffe verursachen halben Schaden. *Wirkt nicht auf Aktionsfähigkeiten *Wirkt nicht auf Aktionen von Effekten wie Berserker, Gehirnwäsche oder Erlass *Effekte wie Raserei und Stärkungen wirken auf den verursachten Schaden
Solange der Effekt aktiv ist, erhält der Held einen Effekt, der Schnell, Raserei und Steinhaut entspricht. *Wird entfernt, sobald die LP des Helden auf 50% oder niedriger fallen. *Stapelbar mit Raserei und Steinhaut *Nicht stapelbar mit Schnell
Steigert den durch elementares Wasser verursachten Schaden um 50% und saugt etwas LP.
Heilung ist effektiver.
Stellt mit jeder Runde LP wieder her.
Helden mit Nekromantie werden zu Zombies, wenn die LP auf 0 sinken.
Aktions- und Ausrüstungsfähigkeiten können nicht genutzt werden. Angriffskraft ist gesteigert, der Held erleidet keinen Schaden. Der Held stirbt, wenn der Effekt Zombie endet.
Gewährt Chance auf Wiederbelebung. Die Wahrscheinlichkeit sinkt mit jeder Wiederbelebung.
Verringert erlittenen Schaden. Einige Schilde ermöglichen einen Gegenangriff (Angreifer erleiden Schaden).
Schaden wird für eine vorgegebene Anzahl an Runden oder nach dem Erleiden einer bestimmten Menge an Schaden aufgehoben. Einige Barrieren können absorbieren (LP in Höhe des erlittenen Schadens heilen) und/oder reflektieren (Gegner erleidet Schaden in Höhe des selbst erlittenen Schadens).
Werte-Debuffs werden aufgehoben (überraschend, nicht wahr?).
Heilt einen Prozentsatz der max. LP über eine gewisse Anzahl an Runden.
Wiederbelebung nach einer Niederlage. Kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden. Wiederbeleben-Effekte sind nicht stapelbar.
Verlängert die Dauer hilfreicher Statuseffekte.
Folgt nach einem Angriff den Befehlen, die in der Beschreibung von Erlass angegeben sind. Verbraucht den Zug nicht.
Aktiviert bei Niederlage einen besonderen Effekt. *Nur einmal pro Kampf (kann nicht gestapelt werden)
Senkt eingehenden Schaden. Heilt LP, wenn Schaden genommen wird.
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Felder
Schwerer Feuerschaden in jeder Runde.
Schwerer Wasserschaden in jeder Runde.
Schwerer Erdschaden in jeder Runde.
Schwerer Lichtschaden in jeder Runde.
Schwerer Dunkelheitsschaden in jeder Runde.
Aktionsgeschwindigkeit wird verlangsamt und der Aktionsfähigkeiten-Balken füllt sich langsamer.
Heilung ist begrenzt und Buffs haben keinen Effekt (Buffs durch konstante Effekte sind nicht betroffen).
Normale Angriffe und Ausrüstungsfähigkeiten verfehlen leichter.
Bis auf Limit Bursts werden Angriffe als nicht-elementar gewertet.
Jede Runde wird der Fähigkeiten-Balken gesteigert. *Nur wenn als Unterstützungsfähigkeit aktiv
Jede Runde wird der Fähigkeiten-Balken gesteigert. *Nur wenn als Unterstützungsfähigkeit aktiv
Reduziert die Aktivierungswahrscheinlichkeit von Auto-Fähigkeiten der Ausrüstung in großem Maße.
*Die Rundenanzahl und die genauen Effekte hängen von jeder Fähigkeit ab.
*Schild- und Barriereeffekte sind nicht mehrfach wirksam.
*Schaden durch Gegenangriffe und Reflektieren-Effekte ignorieren Barrieren.