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Statuseffekte

Gift

Verursacht nach jeder Runde nicht-elementaren Schaden.

Verbrennen

Verursacht nach jeder Runde feuer-elementaren Schaden.

Frost

Verursacht nach jeder Runde wasser-elementaren Schaden. Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet.

Binden

Verursacht nach jeder Runde erd-elementaren Schaden.

Abrechnung

Verursacht nach jeder Runde licht-elementaren Schaden. Heilungen haben keinen Effekt.

Schatten

Verursacht nach jeder Runde dunkelheit-elementaren Schaden. Helden mit diesem Effekt werden behandelt, als wären sie nicht im Kampf.

Zeitbombe

Verursacht nach einer bestimmten Anzahl Runden Schaden, ignoriert Barrieren und Schilde. *Bis zu 5 Zeitbomben können gleichzeitig aktiv sein.

Feuerwunde

Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch feuer-elementare Angriffe.

Wasserwunde

Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch wasser-elementare Angriffe.

Erdwunde

Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch erd-elementare Angriffe.

Lichtwunde

Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch licht-elementare Angriffe.

Dunkelwunde

Der betroffene Held erleidet mehr Schaden durch dunkelheit-elementare Angriffe.

Verwirrung

Greift sich selbst an.

Verzauberung

Greift verbündete Helden an.

Blind

Standardangriffe und Ausrüstungsfähigkeiten verfehlen leichter.

Stille

Aktionsfähigkeiten und Ausrüstungsfähigkeiten können nicht genutzt werden.

Angst

Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.

Fluch

Heilungen und Buffs haben keinen Effekt (Buffs durch konstante Effekte sind nicht betroffen).

Langsam

Aktionsgeschwindigkeit wird halbiert und der Aktionsfähigkeiten-Balken des Helden füllt sich langsamer.

Barriereversiegelung

Barrieren können mit diesem Effekt nicht auf Helden angewendet werden (bestehende Barrieren sind nicht betroffen).

Brandmarke

Heilende Effekte eines Helden werden aufgehoben, stattdessen nimmt der Held Schaden entsprechend der Hälfte der gesamten Heilung.

Beschädigen

Verteidigung wird halbiert.

Erschöpfen

Angriff wird halbiert.

Werte-Buffs negiert

Werte-Buffs werden negiert (Überraschung!).

Schlafen

Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Wenn angegriffen, erleidet er hohen Schaden und wird aufgeweckt.

Lähmen

Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet.

Erstarren

Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.

Vortex

Ein Held kann sich nicht bewegen, wenn er an diesem Effekt leidet. Fähigkeiten-Balken erhöht sich nicht.

Flammenkette

Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und hat seine Verteidigung reduziert.

Steinkette

Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und hat seine Heilung reduziert.

Schattenbund

Unter diesem Effekt kann ein Held weder Aktionen vornehmen noch ausweichen.

Heiliges Siegel

Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen und Buffs haben keinen Effekt.

Donnerkette

Aktivierungsrate für Auto-Fähigkeiten wird halbiert, plus Chance, dass ein Held eine Runde gar keine Aktion vornehmen kann.

Windkette

Fähigkeiten-Balken füllt sich langsamer. Offensivkräfte halbiert.

Frostbrand

Normale Angriffe, Aktionsfähigkeiten und Auto-Fähigkeiten, die Schaden verursachen, verfehlen leichter. Defensivfähigkeiten halbiert.

Gehirnwäsche

Kann nicht handeln und folgt Befehlen, die in der Beschreibung von Gehirnwäsche angegeben sind.

Zeitstopp

Unter diesem Effekt kann ein Held keine Aktion vornehmen. Vorteilhafte Effekte, negative Statuseffekte, Stärkungen, Debuffs und Heilung haben keinen Effekt.

Verzweiflung

Verlängert negative Statuseffekte um eine bestimmte Anzahl Runden.

Böses Omen

Verkürzt vorteilhafte Statuseffekte um eine bestimmte Anzahl Runden.

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Vorteilhafte Effekte

Raserei

Offensive stark gesteigert.

Steinhaut

Defensive um stark gesteigert.

Berserker

Chance, nach einem Angriff sofort einen Zusatzangriff zu erhalten.

Schnell

Aktionsgeschwindigkeit wird verdoppelt und der Aktionsfähigkeiten-Balken des Helden füllt sich schneller.

Meister

Waffen-/Rüstungsfähigkeiten aktivieren sich garantiert.

Finte

Chance von 50 %, jeglichen Angriffen auszuweichen (das gilt auch für Angriffe, denen man sonst nicht ausweichen kann).

Treffsicher

Alle Angriffe (außer Limit Burst) treffen den Gegner garantiert.

Stärkungsklau

Bei Angriff (außer Limit Burst) werden gegnerische Buffs geklaut.

Schattenklon

Wenn ein Held mit diesem Effekt eine Aktion vornimmt, wird die Aktion erneut vorgenommen. Auf diese Art vorgenommene Angriffe verursachen halben Schaden. *Wirkt nicht auf Aktionsfähigkeiten *Wirkt nicht auf Aktionen von Effekten wie Berserker, Gehirnwäsche oder Erlass *Effekte wie Raserei und Stärkungen wirken auf den verursachten Schaden

Klingenguru

Solange der Effekt aktiv ist, erhält der Held einen Effekt, der Schnell, Raserei und Steinhaut entspricht. *Wird entfernt, sobald die LP des Helden auf 50% oder niedriger fallen. *Stapelbar mit Raserei und Steinhaut *Nicht stapelbar mit Schnell

Wasserring

Steigert den durch elementares Wasser verursachten Schaden um 50% und saugt etwas LP.

Wiederbelebung

Heilung ist effektiver.

Zurückerhalten

Stellt mit jeder Runde LP wieder her.

Nekromantie

Helden mit Nekromantie werden zu Zombies, wenn die LP auf 0 sinken.

Zombie

Aktions- und Ausrüstungsfähigkeiten können nicht genutzt werden. Angriffskraft ist gesteigert, der Held erleidet keinen Schaden. Der Held stirbt, wenn der Effekt Zombie endet.

Unsterblich

Gewährt Chance auf Wiederbelebung. Die Wahrscheinlichkeit sinkt mit jeder Wiederbelebung.

Schilde

Verringert erlittenen Schaden. Einige Schilde ermöglichen einen Gegenangriff (Angreifer erleiden Schaden).

Barrieren

Schaden wird für eine vorgegebene Anzahl an Runden oder nach dem Erleiden einer bestimmten Menge an Schaden aufgehoben. Einige Barrieren können absorbieren (LP in Höhe des erlittenen Schadens heilen) und/oder reflektieren (Gegner erleidet Schaden in Höhe des selbst erlittenen Schadens).

Werte-Debuffs werden aufgehoben

Werte-Debuffs werden aufgehoben (überraschend, nicht wahr?).

Regenerieren

Heilt einen Prozentsatz der max. LP über eine gewisse Anzahl an Runden.

Wiederbeleben

Wiederbelebung nach einer Niederlage. Kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden. Wiederbeleben-Effekte sind nicht stapelbar.

Gunst

Verlängert die Dauer hilfreicher Statuseffekte.

Erlass

Folgt nach einem Angriff den Befehlen, die in der Beschreibung von Erlass angegeben sind. Verbraucht den Zug nicht.

Standhaft

Aktiviert bei Niederlage einen besonderen Effekt. *Nur einmal pro Kampf (kann nicht gestapelt werden)

Erholungsschild

Senkt eingehenden Schaden. Heilt LP, wenn Schaden genommen wird.

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Felder

Flammenfeld

Schwerer Feuerschaden in jeder Runde.

Wasserfeld

Schwerer Wasserschaden in jeder Runde.

Blattfeld

Schwerer Erdschaden in jeder Runde.

Heiliges Feld

Schwerer Lichtschaden in jeder Runde.

Chaosfeld

Schwerer Dunkelheitsschaden in jeder Runde.

Schwerkraftfeld

Aktionsgeschwindigkeit wird verlangsamt und der Aktionsfähigkeiten-Balken füllt sich langsamer.

Eklipsenfeld

Heilung ist begrenzt und Buffs haben keinen Effekt (Buffs durch konstante Effekte sind nicht betroffen).

Nebelfeld

Normale Angriffe und Ausrüstungsfähigkeiten verfehlen leichter.

Leerefeld

Bis auf Limit Bursts werden Angriffe als nicht-elementar gewertet.

Flammenschwung-Feld

Jede Runde wird der Fähigkeiten-Balken gesteigert. *Nur wenn als Unterstützungsfähigkeit aktiv

Heiliger-Schwung-Feld

Jede Runde wird der Fähigkeiten-Balken gesteigert. *Nur wenn als Unterstützungsfähigkeit aktiv

Magnetfeld

Reduziert die Aktivierungswahrscheinlichkeit von Auto-Fähigkeiten der Ausrüstung in großem Maße.

*Die Rundenanzahl und die genauen Effekte hängen von jeder Fähigkeit ab.

*Schild- und Barriereeffekte sind nicht mehrfach wirksam.

*Schaden durch Gegenangriffe und Reflektieren-Effekte ignorieren Barrieren.


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